Darmawan, Raditya Rizky
Unknown Affiliation

Published : 3 Documents Claim Missing Document
Claim Missing Document
Check
Articles

Found 3 Documents
Search

Hubungan Tingkat Kecanduan Game Online dengan Motivasi Belajar Siswa Kelas III di Sekolah Dasar Darmawan, Raditya Rizky; Maksum, Arifin; Nurhasanah, Nina
Jurnal Basicedu Vol. 8 No. 3 (2024)
Publisher : Universitas Pahlawan Tuanku Tambusai

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31004/basicedu.v8i3.7698

Abstract

Fenomena kecanduan terhadap game online sudah merambah ke kalangan siswa sekolah dasar yang menyebabkan siswa terfokus pada kegiatan bermain game saja sehingga kegiatan belajar atau hal-hal penting lainnya seringkali terlupakan. Penelitian ini bertujuan untuk mencari tahu hubungan mengenai tingkat kecanduan game online dengan motivasi belajar siswa kelas III di SDN Jagakarsa 07. Pendekatan pada penelitian ini menggunakan pendekatan kuantitatif dengan metode korelasional. Sampel pada penelitian ini adalah seluruh siswa kelas III SDN Jagakarsa 07, yaitu 81 siswa. Hasil uji prasyarat menunjukkan bahwa data bersifat normal dan linear. Hasil uji korelasi diperoleh nilai pearson correlation antara tingkat kecanduan game online dengan motivasi belajar siswa kelas III SDN Jagakarsa 07 sebesar -0,507 dan nilai p value <0,001 (p < 0,05). Dengan demikian dapat disimpulkan bahwa Ho ditolak dan Ha diterima, yang berarti terdapat hubungan negatif yang signifikan antara tingkat kecanduan game online dengan motivasi belajar siswa kelas III di SDN Jagakarsa 07. Keinginan untuk bermain game online dapat menggeser fokus anak dari aktivitas belajarnya, mengabaikan tugas-tugasnya, dan bahkan merasa malas untuk belajar
Hubungan Tingkat Kecanduan Game Online dengan Motivasi Belajar Siswa Kelas III di Sekolah Dasar Darmawan, Raditya Rizky; Maksum, Arifin; Nurhasanah, Nina
Jurnal Basicedu Vol. 8 No. 3 (2024)
Publisher : Universitas Pahlawan Tuanku Tambusai

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31004/basicedu.v8i3.7698

Abstract

Fenomena kecanduan terhadap game online sudah merambah ke kalangan siswa sekolah dasar yang menyebabkan siswa terfokus pada kegiatan bermain game saja sehingga kegiatan belajar atau hal-hal penting lainnya seringkali terlupakan. Penelitian ini bertujuan untuk mencari tahu hubungan mengenai tingkat kecanduan game online dengan motivasi belajar siswa kelas III di SDN Jagakarsa 07. Pendekatan pada penelitian ini menggunakan pendekatan kuantitatif dengan metode korelasional. Sampel pada penelitian ini adalah seluruh siswa kelas III SDN Jagakarsa 07, yaitu 81 siswa. Hasil uji prasyarat menunjukkan bahwa data bersifat normal dan linear. Hasil uji korelasi diperoleh nilai pearson correlation antara tingkat kecanduan game online dengan motivasi belajar siswa kelas III SDN Jagakarsa 07 sebesar -0,507 dan nilai p value <0,001 (p < 0,05). Dengan demikian dapat disimpulkan bahwa Ho ditolak dan Ha diterima, yang berarti terdapat hubungan negatif yang signifikan antara tingkat kecanduan game online dengan motivasi belajar siswa kelas III di SDN Jagakarsa 07. Keinginan untuk bermain game online dapat menggeser fokus anak dari aktivitas belajarnya, mengabaikan tugas-tugasnya, dan bahkan merasa malas untuk belajar
UPAYA MENINGKATKAN KEAKTIFAN BELAJAR SISWA DENGAN MODEL PEMBELAJARAN FLIPPED CLASSROOM PADA PEMBELAJARAN PENDIDIKAN PANCASILA KELAS V SEKOLAH DASAR Darmawan, Raditya Rizky; Nina Nurhasanah; Edwita
Pendas : Jurnal Ilmiah Pendidikan Dasar Vol. 10 No. 3 (2025): Volume 10 No3 September, 2025
Publisher : Program Studi Pendidikan Guru Sekolah Dasar FKIP Universitas Pasundan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23969/jp.v10i3.29212

Abstract

This classroom action research aims to improve students’ active learning in fifth grade of SDN Menteng Atas 14 by implementing the flipped classroom learning model. The subjects of this study were 24 students of Class V-B. The research was conducted from April to June 2025, during the second semester of the 2024/2025 academic year. The research was carried out in 2 cycles. The method used was Classroom Action Research (CAR) with the Kemmis & McTaggart model, consisting of four stages: planning, implementation, observation, and reflection. The results of the study showed an increase in students’ active learning from 69.6% in Cycle I to 91.7% in Cycle II. The implementation of the flipped classroom model also increased from 90% in Cycle I to 98% in Cycle II. It can be concluded from the data analysis that the use of the flipped classroom model can effectively improve the active learning of Class V-B students of SDN Menteng Atas 14 in Pancasila Education lessons.