Chevin, Virginawan Alessandro
Unknown Affiliation

Published : 2 Documents Claim Missing Document
Claim Missing Document
Check
Articles

Found 2 Documents
Search

SISTEM INFORMASI RAGAM BATIK DI INDONESIA SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN MENGGUNAKAN MULTIMEDIA INTERAKTIF Raspati, Mochamad Ravy; Sarwenty, Putri Nabilah; Aksaningtyas, Laeli Lutfiana; Tondang, Beny Alphon; Chevin, Virginawan Alessandro; Saraswati, RR Michelle Dewi; Aldo, Dasril
IDEALIS : InDonEsiA journaL Information System Vol 6 No 2 (2023): Jurnal IDEALIS Juli 2023
Publisher : Universitas Budi Luhur

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36080/idealis.v6i2.3032

Abstract

Perkembangan teknologi seiring bertambahnya tahun semakin berkembang pesat dalam aspek kehidupan. Salah satunya dalam bidang pendidikan. Dengan hal ini banyak orang memanfaatkan perkembangan teknologi sebagai media pembelajaran. Salah satunya dengan pembelajaran multimedia interaktif. Dengan memanfaatkan media pembelajaran multimedia interaktif sebagai pengenalan ragam batik di Indonesia. Dengan sistem informasi berupa media ini dapat membantu mahasiswa dalam mempelajari berbagai ragam batik. Batik merupakan warisan budaya asli Indonesia dari Sabang sampai Merauke yang wajib dilestarikan. Seiring bertambahnya waktu batik semakin dikenal pesat, namun banyak dari kalangan muda mudi saat ini yang kurang meminati. Salah satunya dikarenakan batik yang dianggap kuno dan kurang kekinian. Hal lain juga dikarenakan kurangnya sarana atau fasilitas pembelajaran batik. Dengan adanya permasalahan tersebut, tujuan kami yaitu melakukan penelitian membuat media pembelajaran untuk mengenal batik agar lebih dikenal orang banyak terutama kalangan muda mudi, tidak dianggap sepele dan melestarikan budaya Indonesia ini yaitu Batik. Media pembelajaran tersebut dikembangan melalui multimedia interaktif melalui sarana Macromedia Flash berupa animasi, text, video, dan audio. Berisi mengenai pengertian batik, sejarah singkat dari beberapa batik, filosofi, dan tutorial pembuatan batik tersebut. Menggunakan metode Research and Development (R & D) sebagai pengujian observasi. Metode ini digunakan untuk menghasilkan produk tertentu, dan menguji keefektifan dari produk tersebut. Dengan mendapatkian hasil dari pengujian terhadap mahasiswa Institut Teknologi Telkom Purwokerto kelas MM4 tahun ajaran 2021/2022 dengan melakukan tes coba skala kecil yaitu 20 mahasiswa dan skala besar yaitu 40 mahasiswa. Didapatkan bahwa tanggapan mahasiswa mengenai media pembelajaran Batik Indonesia berada pada kriteria sangat baik yaitu 84%. Sesuai dengan kriteria interprestasi nilai tanggapan mahasiswa menunjukkan kelayakan pengunaan media pembelajaran jika mendapatkan hasil sama dengan atau lebih dari 63%.
Design and Building A 2D Game as Educational Media for The Babad Pasirluhur Folklore Using Construct 3 Chevin, Virginawan Alessandro; Permadi, Dimas Fanny Hebrasianto
Journal of INISTA Vol 7 No 1 (2024): November 2024
Publisher : LPPM Institut Teknologi Telkom Purwokerto

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.20895/inista.v7i1.1459

Abstract

Folklore can also be called a part of Indonesian culture that tells about entertainment, history and culture from a region in Indonesia. Indonesian folklore has educational value and cultural elements that can be studied. One way of learning about folklore can be implemented through games. Games can be used as an educational media because apart from producing information they can also be entertainment for those who play them. Based on the background, we have conducted interviews with teachers at Public Elementary School 2 Purwokerto Lor and obtained results regarding the need for media to introduce folklore. In this elementary school, the folklore about Babad Pasirluhur is not yet understood by students. So we propose to design a 2D game as an educational media for the Babad Pasirluhur folklore implemented into adventure genre. Therefore, the aim of this research is to design an educational adventure game for the Babad Pasirluhur folklore using the Game Development Life Cycle (GDLC) method. This game was build using the Construct 3 game engine because suitable for simple adventure game. The resutls obtained were that black box method functional with a success score of 100% from 5 testers. Meanwhile, the UAT test obtained results of 84,7% from 33 grade 4 students at Public Elementary School 2 Purwokerto Lor. The UAT test results stated that it was included in the “strongly agree” category. These results have been tested using the normality test and one sample t-test and the concluesion is that H0 is rejected and H1 is accepted. So the results of this game can be accepted as a learning media for the Babad Pasirluhur folklore by grade 4 students at Public Elementary School 2 Purwokerto Lor. Suggestions for further development are needed to improve the design to suit the character of grade 4 students based on the results of the UAT testing on the design section which got the lowest score is 84%.