Alfiyanti, Riska
Unknown Affiliation

Published : 1 Documents Claim Missing Document
Claim Missing Document
Check
Articles

Found 1 Documents
Search

Quizizz: Media Pembelajaran untuk Meningkatkan Minat Belajar Anak Usia Dini: Penelitian Tindakan Kelas Kelompok B di PAUD Cemerlang Alfiyanti, Riska; Westhisi, Sharina Munggaraning
CERIA (Cerdas Energik Responsif Inovatif Adaptif) Vol. 7 No. 4 (2024): Volume 7 Number 4, July 2024
Publisher : IKIP Siliwangi

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Minat belajar anak tidak dapat berkembang dengan baik jika tidak didukung dengan stimulus yang dapat memicu minat. Untuk meningkatkan minat belajar anak pasca pandemi Covid-19 ini perlu adanya media pembelajaran yang inovatif  dan menarik salah satunya yaitu media permainanQuizizz. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui proses dan peningkatan minat belajar anak setelah diterapkannya pembelajaran menggunakan media permainan Quizizz. Penelitian menggunakan metode Penelitian Tindakan Kelas (PTK) dengan model desain Kemmis dan Mc Taggart yang langkah penelitiannya meliputi rencana, tindakan, observasi dan refleksi. Subjek penelitiannya yaitu kelompok B sebanyak 18 orang anak. Teknik pengumpulan data pada penelitian ini menggunakan observasi dan dianalisis menggunakan statistika deskriptif dengan menggunakan rumus nilai rata-rata dalam bentuk persentase. Hasil dari penelitian ini adalah meningkatnya motivasi belajar pada anak dengan kategori nilai paling baik yaitu berkembang sangat baik (BSB). Pada kondisi awal/ prasiklus belum terdapat anak dengan kategori nilai bekembang sangat baik (BSB).   Children's interest in learning cannot develop well if it is not supported by stimuli that can trigger interest. To increase children's interest in learning after the COVID-19 pandemic, there is a need for innovative and interesting learning media, one of which is the Quizizz game media. This research aims to determine the process and increase children's interest in learning after implementing learning using the Quizizz game medium. The research uses the Classroom Action Research (PTK) method with the Kemmis and McTaggart design model, whose research steps include planning, action, observation, and reflection. The research subjects were group B, 18 children. The data collection technique in this research used observation and was analyzed using descriptive statistics using the average value formula in percentage form. The results of this research show increased learning motivation in children with the best score category, namely very well developed (BSB). In the initial/pre-cycle conditions, there were no children with very good development (BSB) scores.