Claim Missing Document
Check
Articles

Found 2 Documents
Search

PERAN TRANSFORMASI KEMASAN PADA PRODUK BUBUK JAHE MERAH (BOTOL KE STANDING POUCH) Vina Syofiyatul Ulfa; Mohammad Ilham Fardiansyah; Muhammad Arif Firdaus; Dessy Agustina Sari
Qardhul Hasan: Media Pengabdian kepada Masyarakat Vol. 8 No. 2 (2022): AGUSTUS
Publisher : Universitas Djuanda

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (245.676 KB) | DOI: 10.30997/qh.v8i2.4890

Abstract

Kemasan merupakan wajah dari sebuah produk jual. Hal ini menjadi salah satu poin utama yang dilihat oleh konsumen. Pengaruh kemasan terhadap produk UMKM adalah kemampuan penekanan biaya produksi. Bentuk kemasan botol yang telah dimiliki sebelumnya mendapatkan transformasi menjadi jenis standing pouch dengan mempertimbangkan faktor – faktor produksi. Kehadiran varian kemasan mampu memberikan peningkatan penjualan produk. Perubahan kemasan dari botol ke standing pouch memiliki keunggulan lebih jika ditinjau di aspek intensifikasi dan ekstensifikasi baik dari segi perluasan peralatan produksi, kemasan, dan penjualan produk jahe merah. Tinjauan keunggulan tersebut merujuk dari sejumlah faktor produksi dan sebagai penutup efisiensi dari nilai marginal produksi dengan cara mengaplikasikan fungsi Cobb-Dauglas.
Pengaruh Kesadaran Privasi Data Terhadap Perilaku Pemain Gacha Games Online Muhammad Arif Firdaus; Suratno, Tri; Noverina, Yolla
JURNAL PETISI (Pendidikan Teknologi Informasi) Vol. 7 No. 2 (2026): JURNAL PETISI (Pendidikan Teknologi Informasi)
Publisher : Universitas Pendidikan Muhammadiyah Sorong

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36232/jurnalpetisi.v7i2.4540

Abstract

Game gacha merupakan pendekatan penjualan khusus, di mana penjual menjual gacha pull kepada pembeli, saat ini terdapat dua judul game yang sedang populer dimainkan yaitu Genshin Impact dan Wuthering Waves. Namun, di balik kesuksesannya, muncul berbagai masalah, salah satu yang menjadi permasalahan dalam perkembangan game-game ini adalah permasalahan terkait privasi data. Menggunakan Security Belief Model yang mana dapat memberikan kerangka kerja yang kuat dalam memahami perilaku pengguna online terkait Privasi data dan keamanan Privasi data. Hasil PLS-SEM menunjukkan Security Awareness (SA) signifikan memengaruhi Self-Efficacy in Information Security(SEIS) dan Perceived Security Threat (PT). Kesadaran akan bahaya mendorong pemain lebih percaya diri dan waspada. SEIS signifikan memengaruhi Expectations (EPB). Perceived Security Threat (PT) signifikan memengaruhi Concern for Information Privacy (CIP) dan Security Behavior (SB). Expectations juga signifikan memengaruhi SB. Meskipun CIP tidak signifikan memengaruhi SB, SA memiliki pengaruh tidak langsung yang signifikan terhadap SB melalui variabel mediasi yang ada. Ini menunjukkan kesadaran yang tinggi menghasilkan perilaku privasi data yang lebih baik.