Claim Missing Document
Check
Articles

Found 3 Documents
Search

Aplikasi Daring QUIZIZZ sebagai Solusi Pembelajaran Menyenangkan di Masa Pandemik Covid 19 Vera Dwi Putri
Linggau Journal Science Education Vol. 1 No. 2 (2021): Linggau Journal Science Education
Publisher : LP3MKIL

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (268.474 KB)

Abstract

Tujuan penelitian ini adalah untuk mendeskripsikan alternatif dari pembelajaran daring yang menyenangkan menggunakan aplikasi Quizizz. Metode penelitian yang digunakan adalah penelitian kualitatif. Penelitian dilakukan di SMA Negeri Karang Jaya Kabupaten Musi Rawas Utara. Perolehan hasil data menggunakan indept interview yang dikirim melalui google form dan key informant pada guru dan siswa. Berdasarkan hasil penelitian disimpulkan bahwa (1) aplikasi pembelajaran online Quizizz merupakan aplikasi evaluasi pembelajaran berbasis teknologi yang dapat diakses secara online oleh guru dan siswa, yang diterapkan di saat pandemi pada sektor pendidikan agar mampu menyeimbangkan dan melaraskan pembelajaran di sekolah untuk senantiasa relevan serta menyenangkan khususnya pada Pembelajaran Fisika; (2) adanya aplikasi Quizizz memberikan alternatif pembelajaran daring yang dilakukan tanpa harus bertatap muka secara langsung antara guru dan siswa serta dapat diakses di luar maupun di dalam kelas; (3) Quizizz memberikan keuntungan pada pembelajaran daring dengan memanfaatkan perubahan pembelajaran yang lebih mengedepankan pembelajaran di era revolusi industri 4.0 menggunakan teknologi informasi dalam penyampaiannya, akan lebih menyenangkan, memotivasi, dan menarik perhatian siswa. Penggunaan Quizizz dapat menjadikan pelaksanaan pembelajaran daring tidak lagi menjadikan suatu permasalahan bagi siswa dan bersifat fleksibel sesuai dengan kemampuan diri siswa.
Aplikasi Daring QUIZIZZ sebagai Solusi Pembelajaran Menyenangkan di Masa Pandemik Covid 19 Vera Dwi Putri
Linggau Journal Science Education (LJSE) Vol. 1 No. 2 (2021): Linggau Journal Science Education
Publisher : LP3MKIL

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.55526/ljse.v1i2.115

Abstract

Tujuan penelitian ini adalah untuk mendeskripsikan alternatif dari pembelajaran daring yang menyenangkan menggunakan aplikasi Quizizz. Metode penelitian yang digunakan adalah penelitian kualitatif. Penelitian dilakukan di SMA Negeri Karang Jaya Kabupaten Musi Rawas Utara. Perolehan hasil data menggunakan indept interview yang dikirim melalui google form dan key informant pada guru dan siswa. Berdasarkan hasil penelitian disimpulkan bahwa (1) aplikasi pembelajaran online Quizizz merupakan aplikasi evaluasi pembelajaran berbasis teknologi yang dapat diakses secara online oleh guru dan siswa, yang diterapkan di saat pandemi pada sektor pendidikan agar mampu menyeimbangkan dan melaraskan pembelajaran di sekolah untuk senantiasa relevan serta menyenangkan khususnya pada Pembelajaran Fisika; (2) adanya aplikasi Quizizz memberikan alternatif pembelajaran daring yang dilakukan tanpa harus bertatap muka secara langsung antara guru dan siswa serta dapat diakses di luar maupun di dalam kelas; (3) Quizizz memberikan keuntungan pada pembelajaran daring dengan memanfaatkan perubahan pembelajaran yang lebih mengedepankan pembelajaran di era revolusi industri 4.0 menggunakan teknologi informasi dalam penyampaiannya, akan lebih menyenangkan, memotivasi, dan menarik perhatian siswa. Penggunaan Quizizz dapat menjadikan pelaksanaan pembelajaran daring tidak lagi menjadikan suatu permasalahan bagi siswa dan bersifat fleksibel sesuai dengan kemampuan diri siswa.
GAMIFIED LEARNING IN SPEAKING CLASS: INVESTIGATION OF OUTCOMES AND STUDENTS’ FEEDBACK AT TENTH GRADE STUDENTS OF SMAN 1 KOTA BENGKULU Vera Dwi Putri
Didaktik : Jurnal Ilmiah PGSD STKIP Subang Vol. 11 No. 03 (2025): Volume 11 No. 03 September 2025 In Press
Publisher : STKIP Subang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36989/didaktik.v11i03.8339

Abstract

This study aims to analyze the effect of game-based learning (gamified learning)on improving eighth-grade students' speaking skills in English lessons at SMAN 1Bengkulu City and to determine students' perceptions of the method'simplementation. This study used a mixed-methods approach by combiningquantitative and qualitative data. Quantitative data were obtained throughspeaking tests (pre-test and post-test) and questionnaires with 20 Likert scalestatements, while qualitative data were collected through semi-structuredinterviews and classroom observations. The pre-test results showed an averagestudent score of 50.33 with a dominant category of "sufficient" (40%), while thepost-test results increased significantly with an average of 84.00 and a dominantcategory of "very good" (50%). Descriptive statistical analysis also showed that allaspects of speaking skills improved, with the highest scores in the aspects of taskcompletion (mean 4.47) and interaction engagement (mean 4.40). Observationalresults showed that the majority of students participated actively, focused, andenthusiastically, while interviews revealed that students felt more motivated,confident, and brave in speaking English through games. Thus, gamificationlearning has been proven to be effective in improving speaking skills while creatinga fun learning atmosphere.