Prasetyani Hadi, Djati
Unknown Affiliation

Published : 1 Documents Claim Missing Document
Claim Missing Document
Check
Articles

Found 1 Documents
Search

STORYTELLING TENTANG “PLACE” MELALUI DESAIN BOARD GAME DEWI MULIA SEBAGAI STRATEGI MENGIKAT PASAR GEN-Z PASCA KUNJUNGAN Prasetyani Hadi, Djati
Jurnal Muara Ilmu Sosial, Humaniora, dan Seni Vol. 8 No. 1 (2024): Jurnal Muara Ilmu Sosial, Humaniora , dan Seni
Publisher : Lembaga Penelitian dan Pengabdian kepada Masyarakat, Universitas Tarumanagara

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24912/jmishumsen.v8i1.28685.2024

Abstract

Tantangan sustainability muncul sebagai konsekuensi peningkatan jumlah wisata desa yang tidak jarang tumbuh dalam wilayah berdekatan dan dengan potensi lokal tidak jauh berbeda; sebuah kondisi  hypercompetitive namun low-diferensiasi. Penelitian ini bertujuan mengeksplorasi solusi alternatif dengan mempromosikan suatu strategi positioning wisata yang berasal dari potensi dan isu-isu  lokal khususnya kultur sungai, dengan metode dan teknik storytelling. Objek penelitian ini adalah produksi rancangan desain merchandise edukasi wisata sungai Dewi Mulia Srimulyo, sebagai strategi positioning wisata desa untuk mengikat Gen Z sebagai pasar potensial, paska kunjungan. Rancangan desain merchandise, Board Game wisata desa ini  di konstruksi menggunakan metode dan teknik storytelling dengan tujuan membangun “shared experienced” yang kuat antara “place” wisata dengan pasar Gen Z. Hasil penelitian menunjukkan bahwa potensi lokal kultur sungai yang melekat dalam historis masyarakat Bintaran Wetan potensial mempunyai power dalam membangun USP wisata serta potensial membangun engagement segmen Gen Z, terlebih jika dikolaborasikan dalam konsep merchandise permainan; dimana momentum pengalaman memorial paska wisata tentang destinasi mempunyai kesempatan besar untuk dikonstruksi kembali. Sebuah kondisi terciptanya New Customer Experience (New CX) secara offline dan sekaligus merupakan upaya dalam pemberdayaan pelanggan melalui interaksi permainan “mengalami destinasi” yang menyenangkan dan partisipatif, paska kunjungan.