Claim Missing Document
Check
Articles

Found 4 Documents
Search

PELATIHAN MEMBUAT MODEL 3D SEDERHANA MENGGUNAKAN BLENDER DI SMK YAPIA PARUNG Syndhe Qumaruw Syty; Septa; Rasapta, Diki
Abdi Jurnal Publikasi Vol. 2 No. 4 (2024): Maret
Publisher : Abdi Jurnal Publikasi

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Di era globalisasi dimana teknologi, informasi, dan komunikasi (TIK) sangat cepat berkembang maka dunia pendidikan mengalami perubahan dalam pengelolaannya sebagai dampak dari tuntutan memanfaatkan teknologi. Pelaksanaan pembelajaran tidak hanya berbasis offline/luar jaringan saja, namun dengan dukungan teknologi pembelajaran dapat dilakukan secara online/dalam jaringan internet. Perubahan dalam pembelajaran dan tuntutan melakukan inovasi menjadi hal penting yang harus dilakukan (Amin, 2017). Animasi merupakan salah satu produk dari Desain Komunikasi Visual yang sekarang dapat dinikmati oleh seluruh audiens, karena Indonesia sudah memproduksi beberapa film animasi. Program Blender merupakan salah satu progam yang dibutuhkan oleh para pecinta animasi tiga dimensi. Program Blender digunakan untuk membuat film animasi, efek visual, model cetak 3D, aplikasi 3D interaktif dan permainan video. Objek tiga dimensi dapat dibuat di Blender dan dapat diaplikasikan ke animasi maupun multimedia. Program Blender dapat diunduh secara gratis di http://www.blender.org. Para animator dapat dibentuk sejak dini untuk menumbuhkan calon industri kreatif di bidang animasi tiga dimensi. Salah satu hal yang dapat dilakukan untuk menumbuhkan calon animator adalah dilakukan pelatihan Blender di sekolah, yaitu SMK Yapia Parung. SMK Yapia Parung adalah sekolah yang mempunyai beberapa jurusan di antaranya adalah Multi Media. SMK Yapia Parung mempunyai fasilitas komputer lengkap dengan daya kerja tinggi yang memang ditujukan untuk multimedia SMK Yapia Parung sangat tepat untuk melakukan pelatihan P2M khususnya animasi tiga dimensi. Sehubungan dengan hal tersebut, maka kita sebagai tim pelaksana P2M ingin memberikan pelatihan khususnya kepada siswa di SMK Yapia Parung untuk membuat objek tiga dimensi menggunakan Blender tingkat pemula.  
PELATIHAN MEMBUAT MODEL 3D MENGGUNAKAN BLENDER DI SMK BINTANG NUSANTARA Septa; Syndhe Qumaruw Syty; Diki Rasapta
Abdi Jurnal Publikasi Vol. 2 No. 6 (2024): Juni
Publisher : Abdi Jurnal Publikasi

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Di era globalisasi dimana teknologi, informasi, dan komunikasi (TIK) sangat cepat berkembang maka dunia pendidikan mengalami perubahan dalam pengelolaannya sebagai dampak dari tuntutan memanfaatkan teknologi. Pelaksanaan pembelajaran tidak hanya berbasis offline/luar jaringan saja, namun dengan dukungan teknologi pembelajaran dapat dilakukan secara online/dalam jaringan internet. Perubahan dalam pembelajaran dan tuntutan melakukan inovasi menjadi hal penting yang harus dilakukan [1]. Animasi merupakan salah satu produk dari Desain Komunikasi Visual yang sekarang dapat dinikmati oleh seluruh audiens, karena Indonesia sudah memproduksi beberapa film animasi. Program Blender merupakan salah satu program yang dibutuhkan oleh para pecinta animasi tiga dimensi. Program Blender digunakan untuk membuat film animasi, efek visual, model cetak 3D, aplikasi 3D interaktif dan permainan video. Objek tiga dimensi dapat dibuat di Blender dan dapat diaplikasikan ke animasi maupun multimedia. Program Blender dapat diunduh secara gratis di http://www.blender.org. Para animator dapat dibentuk sejak dini untuk menumbuhkan calon industri kreatif di bidang animasi tiga dimensi. Salah satu hal yang dapat dilakukan untuk menumbuhkan calon animator adalah dilakukan pelatihan Blender di sekolah, yaitu SMK Bintang Nusantara. SMK Bintang Nusantara adalah sekolah yang mempunyai beberapa jurusan di antaranya adalah Multi Media. SMK Bintang Nusantara mempunyai fasilitas komputer lengkap dengan daya kerja tinggi yang memang ditujukan untuk multimedia SMK Bintang Nusantara sangat tepat untuk melakukan pelatihan P2M khususnya animasi tiga dimensi. Sehubungan dengan hal tersebut, maka kita sebagai tim pelaksana P2M ingin memberikan pelatihan khususnya kepada siswa di SMK Bintang Nusantara untuk membuat objek tiga dimensi menggunakan Blender tingkat pemula.  
PENERAPAN AUGMENTED REALITY SEBAGAI MEDIA PROMOSI FURNITURE MENGGUNAKAN METODE MARKERLESS TRACKING Septa
Journal of Research and Publication Innovation Vol 1 No 4 (2023): OCTOBER
Publisher : Journal of Research and Publication Innovation

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

This research aims to implement Augmented Reality (AR) technology using markerless tracking as a promotional tool for furniture. AR enables consumers to view three-dimensional models of furniture products through the camera of an Android device without the need to physically visit a store. The markerless tracking method allows object detection without the requirement of specific markers and enables automatic marker formation. The results indicate that implementing AR with markerless tracking is effective in promoting furniture products, providing an interactive experience for consumers, and facilitating access without the need for physical visits to the store.
PENINGKATAN KETERAMPILAN DIGITAL SISWA SMP ISLAM BAHRUL ULUM MELALUI PELATIHAN WEBSITE BUILDER Septa; Syndhe Qumaruw Syty; Diki Rasapta
Abdi Jurnal Publikasi Vol. 4 No. 1 (2025): September
Publisher : Abdi Jurnal Publikasi

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

The digital era presents a paradox where the younger generation, despite being adept technology users, often lacks productive digital skills. This gap limits their potential to transition from passive content consumers to active creators. This community service program was designed to address this challenge by enhancing the digital literacy and technical skills of students at SMP Islam Bahrul Ulum through website creation training. The program utilized a workshop method with a Project-Based Learning (PBL) approach, engaging 30 seventh-grade students. To ensure accessibility, the training employed a no-code website builder platform, removing the technical barriers associated with programming. The program's effectiveness was measured using pre-test and post-test evaluations, which demonstrated a significant increase in conceptual understanding, with the average score rising from 42 to 86. Furthermore, practical skill acquisition was evidenced by 93% of participants successfully creating and publishing a functional website. The findings confirm that this structured intervention effectively transformed students into confident digital creators, equipping them with foundational skills for the digital economy. This initiative serves as a replicable model for bridging the digital skills gap in similar educational contexts.