Claim Missing Document
Check
Articles

Found 4 Documents
Search

Ragam Storyboard Untuk Produksi Media Pembelajaran Imbar Nursetyo, Kunto; Ariani, Diana; widyaningrum, retno; syahyani, regita
Jurnal Pembelajaran Inovatif Vol. 4 No. 1 (2021): Jurnal Pembelajaran Inovatif
Publisher : Universitas Negeri Jakarta

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.21009/JPI.041.14

Abstract

The media producer must be able to design the message and then simultaneously visualize the idea of the message before continuing it at the next production stage of various media formats that may be developed for learning. As for seeing the needs of the Education Technology study program students related to the production of learning media, the researcher determined the purpose of this study was to produce a variety of storyboards for the production of instructional media. The ADDIE development framework is used in this development research, while the procedures in this model are carried out linearly or a work process will occur continuously. The following are the steps that will be carried out in this research: Analysis (Analyze.), Design (Design), Development (Implementation), Implementation (Implementation), Evaluation (Evaluation). The output in the form of a storyboard for digital media production is the result of this development, which consists of two storyboard template formats based on linear and non-linear presentation flows. Mahasiswa sebagai media developer harus mampu mendesain pesan kemudian secara simultan melakukan visualisasi ide dari pesan tersebut sebelum melanjutkannya pada tahap produksi selanjutnya dari beragam format media yang mungkin dikembangkan untuk pembelajaran. Adapun melihat kebutuhan dari para mahasiswa terkait produksi media-media pembelajaran, maka dengan ini peneliti menentukan tujuan dari penelitian ini adalah menghasilkan ragam storyboard untuk produksi media pembelajaran. Model pengembangan yang digunakan pada penelitian pengembangan ini adalah dengan menggunakan framework ADDIE, adapun pada ADDIE ini dilakukan secara linear atau akan terjadi proses kerja yang dilakukan secara kontinyu prosesnya. Berikut langkah-langkah yang akan dilakukan dalam penelitian ini: Analisis (Analyze.), Desain (Design), Pengembangan (Development), Implementasi (Implementation), Evaluasi (Evaluation). Hasil dari penelitian pengembangan ini adalah produk berupa storyboard untuk produksi media digital berdasarkan alur penyajian yang terdiri dari dua format template storyboard linear dan non-linear.
Pengembangan E-Portfolio di Program Studi S1 Teknologi Pendidikan UNJ Febriani Pamungkas, Tri; Utomo, Erry; Imbar Nursetyo, Kunto
Jurnal Pembelajaran Inovatif Vol. 6 No. 2 (2023): Jurnal Pembelajaran Inovatif
Publisher : Universitas Negeri Jakarta

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.21009/JPI.062.08

Abstract

Penelitian pengembangan ini menghasilkan sebuah website e-portfolio untuk mahasiswa program studi S1 Teknologi Pendidikan. Model pengembangan menggunakan Scrum framework dengan mengkombinasikan model ADDIE dan Design Thinking. Rangkaian pengembangannya sebagai berikut pada kegiatan ke-1 dilakukannya Analyse-Empathise-Define hingga menghasilkan sekumpulan data kemudian didefinisikan dengan tujuan membuat informasi lebih mudah dicerna dan dapat menyederhanakan ide atau tindakan yang kompleks. Rangkaian kegiatan ke-2 Design-Develop-Define-Ideate-Prototype-Scrum adapun artefak yang diperoleh pada kegiatan ini ialah, flowchart, wireframing, product backlog, sprint backlog, dan product itu sendiri. Rangkaian kegiatan ke-3 yakni Implementation-Evaluate-Prototype-Develop-Test untuk melihat kelayakan produk, membuat produk yang relevan dan mudah digunakan oleh pengguna akhir yaitu mahasiswa. Dalam evaluasi produk ini melibatkan 2 ahli media untuk melakukan review dan penilaian terkait produk yang dikembangkan juga melibatkan mahasiswa. Kegiatan uji coba pada pengguna dibagi menjadi 2 yaitu One to One evaluation dan Small Group. Hasil evaluasi yang telah dilakukan membuktikan bahwa website e-portfolio mendapat nilai “Sangat Baik” untuk diimplementasikan pada program studi S1 Teknologi Pendidikan Universitas Negeri Jakarta. Abstract This development research produces an e-portfolio website for students of the Bachelor's Degree in Educational Technology. The development model uses the Scrum framework by combining the ADDIE and Design Thinking models. The series of development is as follows in the 1st activity Analyse-Empathize-Define to produce a set of data then defined with the aim of making information easier to digest and can simplify complex ideas or actions. The 2nd set of activities Design-Develop-Define-Ideate-Prototype-Scrum as for the artifacts obtained in this activity are, flowchart, wireframing, product backlog, sprint backlog, and the product itself. The 3rd set of activities is Implementation-Evaluate-Prototype-Develop-Test to see the feasibility of the product, making the product relevant and easy to use by end users, namely students. In this product evaluation, it involves 2 media experts to conduct reviews and assessments related to the products developed and also involves students. User testing activities are divided into 2 namely One to One evaluation and Small Group. The results of the evaluation that have been carried out prove that the e-portfolio website is rated “Extremely good" to be implemented in the Bachelor's Degree in Educational Technology at State University of Jakarta.
Pengembangan Buku Hypercontent untuk Mata Kuliah Evaluasi Program di Prodi Teknologi Pendidikan FIP UNJ Mulyadi; Widyaningrum, Retno; Imbar Nursetyo, Kunto; Ardiansyah, Acep Ahmad
Jurnal Pembelajaran Inovatif Vol. 6 No. 2 (2023): Jurnal Pembelajaran Inovatif
Publisher : Universitas Negeri Jakarta

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.21009/JPI.062.05

Abstract

Penelitian pengembangan ini bertujuan untuk menghasilkan produk berupa buku hypercontent untuk mata kuliah Evaluasi Program di Prodi TP FIP UNJ. Pengembangan ini dilakukan berdasarkan hasil pengamatan peneliti yaitu masih kurangnya referensi sumber belajar mahasiswa pada mata kuliah Evaluasi Program khususnya di prodi TP FIP UNJ. Pengembangan buku hypercontent ini mengacu pada model pengembangan produk menurut Rowntree. Model Rowntree merupakan sebuah model yang di desain untuk menghasilkan sebuah bahan ajar tertentu. Menurut Rowntree dalam pengembangan bahan ajar terdapat tiga tahapan, yaitu tahap perencanaan, tahap persiapan penulisan, dan tahap penulisan dan penyuntingan. Evaluasi pada penelitian ini menggunakan evaluasi formatif dengan melibatkan dua ahli yaitu ahli materi dan ahli media serta pengguna yaitu mahasiswa prodi TP FIP UNJ. Pada penelitian pengembangan tahap 1 ini menghasilkan prototipe Buku Hypercontent Evaluasi Program yang terdiri dari 11 bab dan 314 halaman yang disajikan dalam bentuk cetak dengan menggunakan spesifikasi sampul soft cover dan kertas paper book. Abstract This development research aims to produce a product as a hypercontent book for the Program Evaluation course in the TP FIP UNJ. This development was carried out based on the results of the researcher's observations, namely the need for reference learning resources for students in the Program Evaluation course, especially in TP FIP UNJ. The development of this hypercontent book refers to the product development model, according to Rowntree. The Rowntree model is a model designed to produce a particular teaching material. According to Rowntree, there are three stages in developing teaching materials: the planning stage, the writing preparation stage, and the writing and editing stage. This study used formative evaluation by involving two experts, material experts and media experts, and users, namely TP FIP UNJ students. This phase 1 development research produced a prototype of the Program Evaluation Hypercontent Book consisting of 11 chapters and 314 pages presented in printed form using soft cover specifications and paper book paper.
Merancang Flowchart Gamifikasi Pembelajaran Imbar Nursetyo, Kunto; Ariani, Diana; Khalidah, Hanin
Jurnal Pembelajaran Inovatif Vol. 6 No. 2 (2023): Jurnal Pembelajaran Inovatif
Publisher : Universitas Negeri Jakarta

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.21009/JPI.062.11

Abstract

Upaya pengembangan dibutuhkan untuk meningkatkan kualitas pembelajaran dan mengikuti perkembangan teknologi, diperlukan media pembelajaran yang menarik dan efektif. Hasil penelitian menunjukkan bahwa pendekatan gamifikasi efektif untuk pembelajaran bagi peserta didik dewasa. Gamifikasi tidak hanya sesuai digunakan untuk anak-anak, tetapi juga dapat disesuaikan dengan lingkungan pendidikan dan tempat kerja untuk memotivasi dan mencapai tujuan pribadi. Dengan gamifikasi diharapkan dapat menciptakan lingkungan belajar yang menyenangkan dan menghasilkan pengalaman yang diharapkan. Tujuan dari penelitian ini adalah menghasilkan Desain Gamifikasi Computational Thinking Matakuliah Belajar Berbantuan Komputer. Produk yang dikembangkan pada penelitian ini didasarkan pada pengembang menggunakan Model Rapid Prototyping yang dikembangkan oleh Tripp dan Bichelmeyer. Model ini terdiri dari 5 tahap, yaitu: Assess Needs and Analyze Content, Set Objectives, Construct Prototype (design), Utilize Prototype (research), dan Installing and Maintain System. Hasil pengembangan Gamifikasi Computational Thinking ini adalah dokumen desain gamifikasi berupa flowchart yang menggambarkan bagaimana interaksi gamifikasi diterapkan dalam online learning. Abstract Development efforts are needed to improve the quality of learning and follow technological developments, interesting and effective learning media are needed. The results showed that gamification approach is effective for learning for adult learners. Gamification is not only appropriate for children, but can also be adapted to educational and workplace environments to motivate and achieve personal goals. With gamification, it is expected to create a fun learning environment and produce the expected experience. The purpose of this study is to produce a Computational Thinking Gamification Design for Computer-Aided Learning Courses. The product developed in this study is based on developers using the Rapid Prototyping Model developed by Tripp and Bichelmeyer. This model consists of 5 stages, namely: Assess Needs and Analyze Content, Set Objectives, Construct Prototype (design), Utilize Prototype (research), and Installing and Maintain System. The result of the development of Gamification Computational Thinking is a gamification design document in the form of a flowchart that illustrates how gamification interactions are applied in online learning.