This Author published in this journals
All Journal Kusa Lawa
Dwiputramardhika, Arifqie Mustika
Unknown Affiliation

Published : 1 Documents Claim Missing Document
Claim Missing Document
Check
Articles

Found 1 Documents
Search

BERPENTAS DALAM PERMAINAN: STUDI PERFORMANCE PADA KOMUNITAS PEMAIN DUNGEONS AND DRAGONS MELALUI DISCORD Dwiputramardhika, Arifqie Mustika
Kusa Lawa Vol. 3 No. 1 (2023)
Publisher : Fakultas Ilmu Budaya, Universitas Brawijaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Identitas dimaknai sebagai pusat keberadaan manusia yang nyata dan statis pada tahun 1980. Namun, Kemajuan teknologi menyebabkan identitas menjadi entitas yang dinamis dengan kelahiran dunia virtual sebagai jejaring sosial. Pada dunia virtual, manusia menciptakan avatar yang digunakan untuk berinteraksi sesamanya. Dengan kata lain, avatar merupakan wujud representasi manusia di dunia virtual yang acapkali ditemukan pada permainan. Dungeons & Dragons merupakan permainan beraliran permainan berperan yang hadir sejak tahun 1974. Dungeons & Dragons merupakan permainan kolaborasi cerita, di mana pemain yang memerankan satu karakter permainan dan Dungeon Master sebagai wasit dan penutur cerita permainan berusaha untuk membuat narasi bersama yang menghasilkan sebuah cerita permainan. Fenomena yang terjadi pada permainan Dungeons & Dragons memiliki keterkaitan dengan sebuah seni pertunjukkan. Menggunakan pendekatan etnografi virtual dengan melakukan observasi partisipatif dan wawancara mendalam, penelitian ini mencoba untuk menelusuri bagaimana permainan Dungeons & Dragons di komunitas Trouvaille memiliki keterhubungan dengan seni pertunjukkan. Teori Dramaturgi oleh Erving Goffman dan konsep Play-Display oleh Simatupang digunakan untuk mendeskripsikan bagaimana sistem permainan Dungeons & Dragons dapat dimaknai sebagai pertunjukkan. Hasil dari penelitian ini menunjukkan bahwa penciptaan karakter dan pemeranan karakter sejalan dengan teori dramaturgi oleh Erving Goffman dan konsep Play-Display oleh Simatupang. Penciptaan karakter permainan dimaknai sebagai kegiatan yang dilakukan oleh pemain di panggung belakang, sementara pemeranan karakter dimaknai sebagai kegiatan yang dilakukan di panggung depan. Penelitian ini berusaha untuk berargumen bahwa permainan kini dapat memberikan manfaat bagi manusia. Lewat permainan, manusia mendapatkan pembelajaran mengenai kehidupan dengan resiko yang minim.