Ichan Fauzi Rachman
Unknown Affiliation

Published : 2 Documents Claim Missing Document
Claim Missing Document
Check
Articles

Found 2 Documents
Search

MEMBANGUN MASA DEPAN DIGITAL: INOVASI LITERASI REMAJA TASIKMALAYA DAN SDGS 2030 Aurel Shanka Resia; Pramesti Dwi Jayanti Pamungkas; Ichan Fauzi Rachman
INDOPEDIA (Jurnal Inovasi Pembelajaran dan Pendidikan) Vol. 2 No. 2 (2024): JUNI 2024
Publisher : Media Inovasi Pendidikan dan Pembelajaran

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Literasi digital remaja merujuk pada kemampuan mereka dalam menggunakan teknologi digital secara efektif dan kritis untuk mengakses, mengevaluasi, dan menciptakan informasi. Di era digital saat ini, literasi digital menjadi keterampilan krusial yang mendukung partisipasi aktif remaja dalam aspek sosial, ekonomi, dan politik. Keberadaan literasi digital ini sangatlah vital karena memberdayakan remaja dalam menghadapi tantangan global yang kompleks, khususnya dalam mencapai Tujuan Pembangunan Berkelanjutan (SDGS) 2030. SDGS 2030 menetapkan berbagai sasaran termasuk pendidikan yang berkualitas, kesetaraan gender, akses air bersih, dan perlindungan lingkungan. Dalam konteks literasi digital remaja, inovasi memegang peranan penting sebagai kunci untuk mencapai SDGS tersebut. Inovasi dalam pendidikan dapat menciptakan model pembelajaran yang lebih inklusif dan bermanfaat, meningkatkan akses literasi digital bagi remaja dari berbagai latar belakang, serta memperkuat keterampilan yang relevan dengan ekonomi digital yang terus berkembang. Selain itu, inovasi juga dibutuhkan untuk membangun infrastruktur digital yang dapat mencapai daerah-daerah terpencil, menjamin keamanan dan privasi data bagi remaja, serta mendorong penggunaan teknologi untuk kepentingan sosial dan lingkungan yang berkelanjutan. Kolaborasi antara pemerintah, sektor swasta, masyarakat sipil, dan akademisi menjadi kunci dalam menerapkan inovasi-inovasi ini secara komprehensif dan terintegrasi. Dengan demikian, pentingnya inovasi dalam konteks literasi digital remaja bukan hanya sebatas penguasaan teknologi, melainkan juga dalam kemampuan memanfaatkannya secara positif untuk mencapai tujuan-tujuan pembangunan berkelanjutan yang dicanangkan oleh SDGS 2030.
EFEKTIVITAS MEDIA GAMIFIKASI BERBASIS APLIKASI MOBILE UNTUK MENINGKATKAN MINAT BELAJAR BAHASA INDONESIA PADA SISWA SEKOLAH MENENGAH PERTAMA Maharani Putri Buna; Dhila Fadliah; Ichan Fauzi Rachman
Jurnal Penelitian Pendidikan Indonesia (JPPI) Vol. 2 No. 4 (2025): Juli
Publisher : Publikasi Inspirasi Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.62017/jppi.v2i4.4553

Abstract

Abstract In the rapidly evolving digital era, students are increasingly familiar with mobile devices and digital applications, making a technology-integrated learning approach an urgent necessity. The purpose of this study is to explore the implementation of mobile application-based gamification media in teaching Indonesian language at the junior high school level, and to examine its effectiveness in increasing students’ interest in learning the subject. This study uses a qualitative research method. The results show that the accessibility of mobile devices provides flexibility for students to learn independently and repeatedly. Positive responses from students indicate that gamification media not only aids in understanding the material but also fosters more disciplined and collaborative learning habits. Â