Satianingsih , Rarasaning
Unknown Affiliation

Published : 2 Documents Claim Missing Document
Claim Missing Document
Check
Articles

Found 2 Documents
Search

PENGEMBANGAN E-LKPD BERBASIS WEBSITE WIZER.ME MATERI PERUBAHAN WUJUD BENDA KELAS IV SD Savitri, Risma; Satianingsih , Rarasaning
INDOPEDIA (Jurnal Inovasi Pembelajaran dan Pendidikan) Vol. 2 No. 3 (2024): SEPTEMBER 2024
Publisher : Media Inovasi Pendidikan dan Pembelajaran

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Penelitian tertulis menurut permasalahan kurangnya pemanfaatan Lembar Kerja Peserta Didik interaktif oleh guru. Dengan begitu, peserta didik kurang antuisas pada proses kegiatan pembelajaran terutama dalam materi perubahan wujud benda pada penelitian tertulis tujuannya yakni menghasilkan E-LKPD berbasis website Wizer.me untuk peserta didik terhadap proses pembelajaran di sekolah. Jenis penelitian tertulis yakni penelitian pengembangan (Research and Development) dengan model ADDIE (“Analyze, Design, Development, Implementation, Evaluation”). Metode pengumpulan data dengan wawancara, dan angket validitas media, materi, dan bahasa E-LKPD, serta lembar praktilitas dengan angket respon guru dan peserta didik. Namun pada pengembangan tertulis hanya dilaksanakan sampai pada tahap development saja sebab keterbatasan waktu. Menurut dari hasil penelitian, didapatkan kevalidan E-LKPD pada validasi ahli materi serta validasi ahli media memenuhi kategori “Sangat Valid”, pada validasi bahasa memenuhi kategori ”Valid”. Kepraktisan E-LKD menurut dari angket respon guru serta peserta didik memenuhi kategori “Sangat Praktis”.Menurut perolehan data tersebut, maka kesimpulan E-LKPD berbasis website Wizer.me sangat layak dan sangat praktis digunakan pada proses pembelajaran.
PENGARUH GAME EDUKASI BERBASIS APLIKASI WORDWALL TERHADAP MINAT BELAJAR SISWA KELAS IV SDN MARGOREJO 1/403 SURABAYA Zakiyah, Linda Nur; Satianingsih , Rarasaning
Cendikia: Jurnal Pendidikan dan Pengajaran Vol. 2 No. 9 (2024): Cendikia: Jurnal Pendidikan dan Pengajaran
Publisher : Cendikia: Jurnal Pendidikan dan Pengajaran

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Pendidikan merupakan faktor kunci dalam pembentukan potensi dan kualitas sumber daya manusia. Pendidikan khususnya di sekolah memiliki peranan yang penting dalam mencerdaskan kehidupan bangsa. Pelaksanaannya tidak dapat dianggap sebagai hal yang mudah. Siswa kelas 4 SD tumbuh dalam era teknologi dan cenderung memiliki akses dan pemahaman yang lebih baik. Beberapa siswa mungkin mulai kehilangan minat mereka dalam pelajaran tertentu. pembelajaran konvensional sudah kurang efektif. Penggunaan game edukasi berbasis aplikasi wordwall memiliki potensi untuk menarik minat belajar siswa kelas 4 SD. Dengan melibatkan mereka melalui pengalaman belajar yang interaktif, bermanfaat, dan menyenangkan penelitian menggunakan deskriptif kuantitatif dengan metode one group pretest-posttest. Sample penelitian ini yaitu 27 siswa dari kelas 4. Dalam penelitian ini menggunakan angket dalam bentuk skala likert 4 dan dokumentasi. Teknik analisis data yang digunakan pada penelitian ini menggunakan teknik analisis deskriptif dan analisis inferensial. Teknik analisis data yang digunakan pada penelitian ini menggunakan teknik analisis deskriptif dan analisis nilai pre-test dan post-test. Pada penerapan aplikasi wordwall, hasil angket setiap indikator mengalami peningkatan yang substansial, dengan perhatian siswa yang meningkat paling signifikan. Menunjukkan bahwa aplikasi wordwall sangat efektif dalam menarik perhatian siswa, Hasil uji-T juga menunjukkan perbedaan yang signifikan antara nilai pretest dan posttest, disimpulkan bahwa penerapan aplikasi wordwall memiliki pengaruh signifikan terhadap minat belajar siswa kelas 4 di SDN Margorejo 1/403 Surabaya. Penerapan game edukasi berbasis aplikasi wordwall pada siswa kelas 4 sekolah dasar meningkatkan minat belajar siswa kelas 4. Penelitian ini menunjukkan bahwa penggunaan teknologi edukatif seperti aplikasi wordwall dapat secara signifikan meningkatkan minat dan keterlibatan siswa dalam pembelajaran, memberikan dampak positif pada hasil belajar siswa. Rekomendasi diberikan untuk terus menggunakan dan mengembangkan aplikasi serupa dalam konteks pendidikan untuk terus berkembang.