This Author published in this journals
All Journal Transparan
Muhammad Najich
Unknown Affiliation

Published : 1 Documents Claim Missing Document
Claim Missing Document
Check
Articles

Found 1 Documents
Search

PENGARUH NILAI KONSUMSI, INTERPERSONAL INFLUENCE, KEPUASAN, DAN ADIKSI TERHADAP INTENSI PEMBELIAN BARANG VIRTUAL PADA GAME ONLINE VALORANT (STUDI KASUS PADA PEMAIN VALORANT DI JAWA TIMUR) Muhammad Najich
Jurnal Transparan Institut Teknologi dan Bisnis Yadika Vol. 16 No. 1 (2024): JURNAL TRANSPARAN
Publisher : Institut Teknologi dan Bisnis Yadika

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.53567/jtsyb.v16i1.58

Abstract

Penjualan Barang Virtual Adalah Salah Satu Sumber Pendapatan Utama Suatu Game Online Terutama Bagi Game Yang Menggunakan Model Bisnis Free-To-Play. Penelitian Ini Bertujuan Untuk Mengetahui Dan Menjelaskan Faktor-Faktor Yang Dapat Mempengaruhi Intensi Pembelian Barang Virtual Seorang Pemain Game VALORANT. Populasi Dalam Penelitian Ini Adalah Pemain VALORANT Di Jawa Timur Yang Berumur Diatas 17 Tahun Dengan Waktu Bermain Setidaknya Satu Bulan. Jumlah Sampel Yang Digunakan sebanyak 130 Responden. Hasil Penelitian Menunjukkan Nilai Konsumsi, Interpersonal Influence, Kepuasan Dan Adiksi Memiliki Secara Simultan Berpengaruh Positif Terhadap Intensi Pembelian, Sedangkan Secara Parsial Hanya Variabel Kepuasan Yang Tidak Memiliki Pengaruh Yang Signifikan Terhadap Intensi Pembelian. Temuan Menyimpulkan Bahwa Pemain Cenderung Membeli Barang Virtual Apabila Dapat Merasakan Nilai Sosial Dan Emosional Saat Menggunakan Barang Virtual, Pemain Juga Lebih Memilih Untuk Membeli Barang Virtual Yang Sama Dengan Komunitas Atau Teman-Temannya. Selain Itu Pemain Juga Cenderung Membeli Barang Virtual Apabila Mereka Memainkan VALORANT Sebagai Pelepas Stress.