Claim Missing Document
Check
Articles

Found 3 Documents
Search

PENERAPAN NLP (NATURAL LANGUAGE PROCESSING) DALAM ANALISIS SENTIMEN PENGGUNA TELEGRAM DI PLAYSTORE Nurwanda, Nurwanda; Suarna, Nana; Prihartono, Willy
JATI (Jurnal Mahasiswa Teknik Informatika) Vol. 8 No. 2 (2024): JATI Vol. 8 No. 2
Publisher : Institut Teknologi Nasional Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36040/jati.v8i2.8469

Abstract

Pendapat umum pengguna tentang aplikasi Telegram di Play Store umumnya positif, negatif, atau netral. Penelitian ini bertujuan untuk menilai sentimen pengguna terhadap fitur-fitur aplikasi Telegram, yang telah menjadi salah satu aplikasi pesan instan paling populer. Analisis sentimen ulasan pengguna di Play Store dapat memberikan wawasan tentang kepuasan pengguna dan masalah yang dihadapi. Permasalahan penelitian ini adalah menemukan sentimen pengguna terhadap Telegram di Play Store. Metode pemrosesan bahasa alami (NLP) digunakan untuk menganalisis sentimen pengguna Telegram di Play Store. Ulasan dibagi ke dalam tiga kategori: positif, negatif, dan netral. Penelitian ini juga mengidentifikasi tren umum dan masalah yang sering muncul dalam ulasan. Model NLP digunakan untuk mengklasifikasikan sentimen dan menganalisis kata kunci yang sering muncul. Hasil evaluasi menunjukkan bahwa analisis sentimen ulasan pengguna Telegram di Play Store dengan metode NLP memiliki tingkat akurasi 85,31%. Rasio pembagian data untuk evaluasi adalah 80:20, dengan nilai presisi 93%, recall 76%, dan F1-Score 88%. Penelitian ini memberikan wawasan untuk pengembang dalam meningkatkan aplikasi dan memastikan kepuasan pengguna yang berkelanjutan.
Analisis Kegiatan Projek Penguatan Profil Pelajar Pancasila (P5) Kurikulum Merdeka Pada Kompetensi Keahlian Desain Busana Dan Produk Busana Smk Negeri 8 Makassar Nurwanda, Nurwanda; suryani, hamidah; Maida, A. Nur
HomeEC Vol 20, No 1 (2025): April
Publisher : Universitas Negeri Makassar

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.59562/homeec.v20i1.72100

Abstract

ABSTRAK - Tujuan penelitian ini adalah untuk mengetahui: (1) Gambaran perencanaan P5 kurikulum merdeka pada kompetensi keahlian desain busana dan produk busana SMK Negeri 8 Makassar, (2) Gambaran pelaksanaan P5 kurikulum merdeka pada kompetensi keahlian desain busana dan produk busana SMK Negeri 8 Makassar, (3) Gambaran evaluasi kegiatan P5 di SMK Negeri 8 Makassar. Subjek penelitian ini adalah guru SMK Negeri 8 Makassar. Diambil dengan menggunakan teknik purposive sampling. Teknik pengumpulan data dengan kajian observasi, wawancara, dan dokumentasi. Teknik analisis data menggunakan analisis deskriptif meliputi reduksi data, penyajian data dan penarikan kesimpulan. Hasil penelitian ini menunjukan : (1) Perencanaan kegiatan P5 di mulai dari membentuk tim fasilitator, mengindentifikasi tingkat kesiapan satuan pendidikan , merancang tema, dan alokasi waktu projek P5 dan menyusun modul projek. (2) Pelaksanaan kegiatan P5 mengawali kegiatan projek dengan membuat peserta didik terlibat dalam kegiatan belajar sejak awal projek dilaksanakan, mengoptimalkan pelaksanaan dengan membantu peserta didik terlibat secara optimal sepanjang kegiatan projek berlangsung, dan menutup rangkaian kegiatan projek profil pelajar pancasila dengan kegiatan yang optimal. (3) Evaluasi kegiatan P5 yaitu bagaimana dan seberapa jauh peserta didik mengalami pembelajaran dan mengembangkan projek profil pancasila selama kegiatan P5 berjalan atau dengan kata lain bahwa yang dinilai adalah proses peserta didik dalam melaksanakan kegiatan P5 bukan hasil akhir projek yang dihasilkan.Untuk pendidik, perkembangan yang dibisa diukur adalah kemampuan pendidik dalam merancang aktivitas pembelajaran berbasis projek profil.Kata Kunci -  P5, Kurikulum Merdeka, Kompetensi Desain Busana Dan Produk  Busana
Developing STEAM-Based Digital Mathematics Teaching Materials to Enhance Creativity Mutmainnah, Mutmainnah; Saleh, Sitti Fitriani; Abdullah, Abdul Halim; Jumrah, Jumrah; Nurwanda, Nurwanda; Ahmadhani, Ahmadhani
Prisma Sains : Jurnal Pengkajian Ilmu dan Pembelajaran Matematika dan IPA IKIP Mataram Vol. 14 No. 2: April 2026
Publisher : Universitas Pendidikan Mandalika

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33394/j-ps.v14i2.18609

Abstract

This study was motivated by the low level of creativity among elementary school students in mathematics learning, which is still largely dominated by conventional methods and rote memorization. The aim of this study was to develop digital mathematics teaching materials based on the STEAM approach (Science, Technology, Engineering, Arts, and Mathematics) to enhance students' creativity. This study employed a Research and Development (R&D) design using the ADDIE model, which consists of Analysis, Design, Development, Implementation, and Evaluation. The analysis stage was conducted through classroom observations and interviews to identify learning needs. The developed product was validated by education experts, subject-matter experts, and STEAM experts, and was subsequently tested for practicality by teachers and students, as well as for effectiveness through the implementation of STEAM-based digital mathematics teaching materials at Lab School SD Unismuh Makassar. The results of the needs analysis indicated a demand for more interactive learning strategies and media that could help students understand concepts visually and contextually. The design of STEAM-based digital mathematics teaching materials in elementary schools is not only oriented toward academic outcomes, but also toward shaping students' character, creativity, and 21st-century skills. The evaluation results from the three validators (education expert, subject-matter expert, and STEAM expert) showed an average score of 3.28 or 85.56%, which falls into the very valid category. The practicality test involving teachers and students yielded an average score of 3.3 or 82.5%, which falls within the interval of 70% ≤ P < 85% and is categorized as practical. This indicates that the teaching materials were considered easy to use, clear, and relevant to students' learning needs. The implementation results showed a significant improvement. The analysis demonstrated that STEAM-based digital mathematics teaching materials contributed to an increase in students' creativity. Descriptively, the mean creativity score increased from 2,799 (pretest) to 3,399 (posttest). This improvement was also supported by a class N-gain score of 0.500 (moderate category), indicating a meaningful improvement in learning from an educational perspective. Furthermore, the paired-sample difference test revealed a significant difference between the pretest and posttest results (Sig. 2-tailed = 0.002 < 0.05), confirming that the use of STEAM-based digital teaching materials had a significant effect on improving students' creativity.