Claim Missing Document
Check
Articles

Found 2 Documents
Search

Effectiveness of Project Based Learning (PjBL) in Improving Student Creativity: Literature Review elida, summi fitri; Fajrina, Suci; Rahmawati, Rahmawati; Fitri, Athifah Desra; Herdayanti, Een; Qolbi, Lativa; Ayadi, Syafiq
Journal of Pedagogy and Online Learning Vol. 3 No. 2 (2024): JPOL Vol 3 No 2 Tahun 2024
Publisher : Universitas Negeri Padang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24036/jpol.v3i2.58

Abstract

Kreativitas dan kemampuan berpikir kreatif merupakan keterampilan abad ke-21 yang penting. Penelitian ini bertujuan untuk mengevaluasi efektivitas Pembelajaran Berbasis Proyek (PjBL) dalam meningkatkan kreativitas siswa. Metode penelitian yang digunakan adalah studi literatur untuk mengumpulkan informasi tentang konsep PjBL dan kreativitas siswa. Sampel penelitian terdiri dari siswa kelas menengah dari berbagai latar belakang sekolah.Diharapkan hasil penelitian ini dapat memberikan pemahaman yang lebih baik tentang efektivitas PjBL dalam meningkatkan kreativitas siswa, serta memberikan masukan bagi praktisi pendidikan untuk meningkatkan pendekatan pembelajaran yang inovatif dan efektif, Kreativitas siswa menunjukkan pemikiran keterampilan selama proses perencanaan produk, memproduksi, mendemonstrasikan dan mengevaluasi produk.
Pengembangan Flashcard pada Gamifikasi Pembelajaran Biologi Materi Sistem Ekskresi di SMAN 2 Bukik Barisan Qolbi, Lativa; Alberida, Heffi
Al-Alam: Islamic Science Education Journal Vol 5 No 1 (2026): (Edisi Januari) Inovasi Pembelajaran IPA
Publisher : LP2M UIN Ambon

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33477/al-alam.v5i1.14141

Abstract

Learning media plays an important role in improving the quality of learning, but its use in schools is still limited and less interactive. This has an impact on low student engagement and conceptual understanding, especially in the excretory system material. This study aims to produce valid and practical gamification-based flashcard media. The method used is the 4-D model research and development (Thiagarajan, 1974) which includes the stages of define, design, develop,and disseminate. The research subjects consisted of two expert lecturers, one biology teacher, and 26 Phase F students at SMAN 2 Bukik Barisan. Instruments included observation questionnaires, validity, practicality, and reflection. The results showed that the media was very valid (91.78%) and very practical based on teacher (92.49%) and student (94.48%) responses.