Claim Missing Document
Check
Articles

Found 5 Documents
Search

IMPLEMENTASI PENGEMBANGAN PROYEK PROFIL PELAJAR PANCASILA MELALUI KONTEN CREATOR PENSI WEB (PENTAS SENI WEBSITE) DI SMA NEGERI 1 BARUMUN KABUPATEN PADANG LAWAS Hasibuan, Dede Riskina; Susilawati, Evi; Nur, Juwita Fauziah
Consilium: Education and Counseling Journal Vol 4 No 2 (2024): Edisi Agustus
Publisher : Biro 3 Kemahasiswaan dan Kerjasama Universitas Abduracman Saleh Situbondo

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36841/consilium.v4i2.4547

Abstract

Profil Pelajar Pancasila dalam pendidikan di Indonesia dijabarkan ke dalam enam dimensi sebagai berikut: (1) beriman, bertakwa kepada Tuhan Yang Maha Esa dan berakhlak mulia; (2) mandiri; (3) bergotong-royong; (4) berkebinekaan global; (5) bernalar kritis; dan (6) kreatif. SMA Negeri 1 Barumun berkomitmen untuk meningkatkan kreatifitas siswa dengan terus berbenah dan memfasilitasi siswa dalam mengembangkan potensi yang dimiliki. yaitu melalui konten creator pensi web. Maka dari itu, penulis ingin melakukan penelitian tentang implementasi pengembangan proyek profil pelajar Pancasila melalui konten creator pensi web (pentas seni website) di SMA Negeri 1 Barumun Kabupaten Padang Lawas. Tujuan penelitian ini yaitu, untuk mengetahui implementasi pengembangan proyek profil pelajar Pancasila melalui konten creator pensi web (pentas seni website) di SMA Negeri 1 Barumun. Jenis penelitian yang digunakan adalah penelitian deskriptif dengan pendekatan kualitatif. Lokasi penelitian bertempat di SMA Negeri 1 Barumun, Kec. Barumun, Kab. Padang Lawas, Provinsi Sumatera Utara. Adapun informan atau narasumber dalam penelitian ini yaitu guru yang mengajar di SMA Negeri 1 Barumun dan juga kepala sekolah SMA Negeri 1 Barumun. Berdasaran hasil penelitian yang telah dilakukan dapat disimpulkan bahwa implementasi pengembangan proyek profil pelajar Pancasila melalui konten creator pensi web (pentas seni website) di SMA Negeri 1 Barumun Kab. Padang Lawas telah diimplementasikan sesuai dengan keenam indikator profil pelajar Pancasila
Implementasi Pembelajaran Yang Menarik Menggunakan Aplikasi Canva Di SMAN 11 Medan Hidayani, Aprissa; Susilawati, Evi; Nur, Juwita Fauziah
Innovative: Journal Of Social Science Research Vol. 4 No. 6 (2024): Innovative: Journal Of Social Science Research
Publisher : Universitas Pahlawan Tuanku Tambusai

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31004/innovative.v4i6.15286

Abstract

Pada proses belajar mengajar didalam kelas, guru memiliki peranan yang paling besar dalam memberikan ilmu pengetahuan kepada peserta didik. Sebagai seorang guru sangat perlu untuk memiliki strategi pembelajaran yang sesuai dalam memberikan materi didalam kelas. Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis implementasi dan dampak pembelajaran yang berpihak ke peserta didik di SMAN 11 Medan. Pendekatan ini memfokuskan pada pengakuan dan pengembangan potensi individual setiap peserta didik, dengan tujuan menciptakan lingkungan belajar yang lebih inklusif dan efektif. Metode penelitian yang digunakan adalah kualitatif dengan desain studi kasus, melibatkan observasi kelas, wawancara mendalam dengan guru dan siswa, serta analisis dokumen kurikulum dan rencana pembelajaran. Hasil penelitian menunjukkan bahwa penerapan pembelajaran yang menarik di SMAN 11 Medan meningkatkan keterlibatan aktif siswa, motivasi belajar, serta pemahaman materi pelajaran dan aplikasi canva. Namun, penelitian juga menemukan beberapa hambatan dalam pelaksanaannya, seperti keterbatasan fasilitas, beban kerja guru, dan adaptasi terhadap metode pembelajaran baru. Rekomendasi dari penelitian ini meliputi peningkatan pelatihan dan dukungan bagi guru, serta perbaikan infrastruktur sekolah untuk mendukung pembelajaran yang lebih berpusat pada siswa. Kesimpulannya, meskipun terdapat tantangan, pembelajaran yang berpihak ke peserta didik memiliki potensi besar untuk meningkatkan kualitas pendidikan di SMAN 11 Medan.
Inovasi Media Pembelajaran Quizpard Pada Pembelajaran PPKn Kelas X-6 Di SMAN 11 Medan T.P. 2024/2025 Ayuwulandari; Susilawaty, Evi; Nur, Juwita Fauziah
Future Academia : The Journal of Multidisciplinary Research on Scientific and Advanced Vol. 3 No. 1 (2025): Future Academia : The Journal of Multidisciplinary Research on Scientific and A
Publisher : Yayasan Sagita Akademia Maju

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.61579/future.v3i1.290

Abstract

Pada penelitian ini penulis meneliti dua media interaktif web yang bersifat digital adalah quizizz dan nearpad sebagai sarana untuk menarik dan mendesain pembelajaran Fokus penelitian ini penulis amati judul penelitian Memanfaatkan Media Web Nearpad dan Quizizz Dalm Pembelajaran PPKn di Kelas X-6 Di SMAN 11 Medan, Tahun pelajaran 2024/2025.  Peneltian QuizPard adalah model inovasi terbaru diera teknologi masa kini didalam pembelajaran Quizpard perpaduan antara Quizizz dan Nearpad yang menyatukan sarana agar pembelajaran PPKn tidak berisfat menonton dan disesuaikan dengan perkembangan kemajuan teknologi. Media QuizPard lebih ke arah sesuai tuntutan zaman sekarang yang kreatif, inovatif dan terampil. Penelitian ini penulis gunakan metode kualitatif, jumlah responden 36 peserta didik. Alasan penulis gunakan metode kualitatif adalah teknik deskripsi investigasi yang menjelaskan atau menjelaskan suatu masalah. Studi deskriptif bertujuan untuk menjelaskan populasi, situasi, atau fenomena secara akurat dan sistematis.
Penerapan Model Pembelajaran Problem Based Learning (Pbl) Dalam Pembelajaran PPKn Untuk Meningkatkan Hasil Belajar Siswa di SMA Negeri 11 Medan Damanik, Sri Yulina Br; Susilawati, Evi; Nur, Juwita Fauziah
Jurnal Akuntansi Hukum dan Edukasi Vol 1, No 2 (2024): November 2024
Publisher : CV. Rayyan Dwi Bharata

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.57235/jahe.v1i2.2781

Abstract

Tujuan penelitian ini adalah untuk meningkatkan pemahaman peserta didik melalui penerapan Problem Based Learning (PBL) kelas X SMA Negeri 11 Medan. Jenis penelitian yang digunakan adalah Penelitian Tindakan Kelas (PTK) yang diarahkan untuk memecahan masalah atau perbaikan. Penelitian dilakukan di SMA Negeri 11 Medan. Subjek penelitian ini adalah siswa kelas X-5 dengan jumlah 36 orang. Metode yang digunakan dalam penelitian  ini menggunakan deskriptif kuantitatif. Alasan pemilihan subjek dilandasi kenyataan bahwa hasil belajar siswa kelas X-5 pada pembelajaran PKN dalam materi “ Paham Kebangsaan, Nasionalisme, dan Menjaga NKRI” masih dikatakan rendah atau belum optimal. Hasil penelitian ditunjukkan bahwa adanya peningkatkan hasil belajar siswa pada pelajaran PPKn  melalui model pembelajaran Problem Based Learning di X-5 SMA Negeri 11 Medan. Hal ini dibuktikan dengan presentase ketuntasan belajar mencapai 86,11 % dengan kualifikasi sangat baik. Dengan demikian pembelajaran dengan PBL efektif dalam meningkatkan hasil belajar siswa.
MENINGKATKAN PEMAHAMAN BELAJAR PESERTA DIDIK MELALUI GAMES KUIS BERBASIS PBL PADA MATERI MENGENALI, MENYADARI, DAN MENGHARGAI KERAGAMAN IDENTITAS DI SMA NEGERI 11 MEDAN Sitorus, Sonia Anggrelina; Susilawati, Evi; Nur, Juwita Fauziah
Consilium: Education and Counseling Journal Vol 4 No 1 (2024): Edisi Maret
Publisher : Biro 3 Kemahasiswaan dan Kerjasama Universitas Abduracman Saleh Situbondo

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36841/consilium.v4i1.4385

Abstract

Dalam penelitian ini, games kuis berbasis PBL digunakan sebagai media pembelajaran yang interaktif dan menarik. Games kuis ini dirancang untuk memfasilitasi pemahaman belajar peserta didik melalui pertanyaan-pertanyaan yang relevan dengan materi yang sedang dipelajari. Peserta didik akan diajak untuk berpikir kritis, menganalisis informasi, dan mencari solusi atas masalah yang diberikan. Hasil penelitian menunjukkan bahwa penggunaan games kuis berbasis PBL dapat meningkatkan pemahaman belajar peserta didik pada materi mengenali, menyadari, dan menghargai keragaman identitas. Peserta didik menunjukkan peningkatan kemampuan dalam memahami konsep-konsep yang diajarkan melalui games kuis ini. Mereka juga menunjukkan peningkatan dalam kemampuan berpikir kritis dan analisis. Penggunaan games kuis berbasis PBL dalam pembelajaran juga memberikan pengalaman belajar yang menyenangkan bagi peserta didik. Mereka merasa lebih termotivasi dan terlibat dalam proses pembelajaran. Games kuis ini juga dapat meningkatkan interaksi antara peserta didik dan guru, serta antara peserta didik satu dengan yang lainnya. Dalam kesimpulannya, penggunaan games kuis berbasis PBL dapat efektif dalam meningkatkan pemahaman belajar peserta didik pada materi mengenali, menyadari, dan menghargai keragaman identitas di SMA Negeri 11 Medan. Games kuis ini memberikan pengalaman belajar yang interaktif, menarik, dan menyenangkan bagi peserta didik. Dengan demikian, penggunaan games kuis berbasis PBL dapat menjadi alternatif yang efektif dalam meningkatkan pemahaman belajar peserta didik