Putri Taqwa Prasetyaningrum
Prodi Sistem Informasi, Universitas Mercu Buana Yogyakarta

Published : 2 Documents Claim Missing Document
Claim Missing Document
Check
Articles

Found 2 Documents
Search

PENCEGAHAN CYBERBULLYING MELALUI PENERAPAN APLIKASI BERBASIS AI PADA SISWA SEKOLAH MENENGAH Putri Taqwa Prasetyaningrum; Eka Aryani; Abdul Hadi; Fajar Sujud Raharjo; Amelia Kristiana Dewi; Fadilla Maharani Aziza; Annisa Calza Sasa Sabilla
JMM (Jurnal Masyarakat Mandiri) Vol 10, No 1 (2026): Februari
Publisher : Universitas Muhammadiyah Mataram

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31764/jmm.v10i1.36046

Abstract

Abstrak: Cyberbullying merupakan masalah serius di kalangan pelajar akibat pertumbuhan komunikasi digital. Penelitian ini bertujuan untuk mencegah dan mengurangi kasus cyberbullying di SMPN 2 Godean melalui aplikasi berbasis AI "Bully Buster." Aplikasi ini memanfaatkan AI dan Natural Language Processing (NLP) untuk mendeteksi dan memantau potensi cyberbullying dalam komunikasi digital. Metode pelaksanaan meliputi pengembangan aplikasi, pelatihan bagi guru dan konselor, serta kampanye kesadaran. Mitra dalam kegiatan ini adalah SMPN 2 Godean dengan 381 siswa dan 35 tenaga pengajar. Sistem evaluasi dilakukan melalui angket pre-test dan post-test untuk mengukur peningkatan keterampilan dalam mendeteksi dan menangani cyberbullying. Hasil penelitian menunjukkan peningkatan kesadaran siswa dan staf tentang risiko serta dampak cyberbullying, dengan peningkatan keterampilan sebesar 40%. Program ini berkontribusi pada lingkungan digital yang lebih aman dan peningkatan kesejahteraan mental siswa.Abstract: Cyberbullying is a serious problem among students due to the growth of digital communication. This study aims to prevent and reduce cases of cyberbullying at SMPN 2 Godean through the AI-based application "Bully Buster." This application utilizes AI and Natural Language Processing (NLP) to detect and monitor potential cyberbullying in digital communication. The implementation method includes application development, training for teachers and counselors, and an awareness campaign. The partner in this activity is SMPN 2 Godean with 381 students and 35 teachers. The evaluation system is carried out through pre-test and post-test questionnaires to measure the improvement of skills in detecting and handling cyberbullying. The results of the study showed an increase in student and staff awareness of the risks and impacts of cyberbullying, with a 40% increase in skills. This program contributes to a safer digital environment and improved student mental well-being.
PELATIHAN DESAIN GRAFIS DAN GAMIFIKASI UNTUK PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF Putri Taqwa Prasetyaningrum; Norshahila Ibrahim; Ozzi Suria
JMM (Jurnal Masyarakat Mandiri) Vol 9, No 3 (2025): Juni
Publisher : Universitas Muhammadiyah Mataram

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31764/jmm.v9i3.31189

Abstract

Abstrak: Penggunaan media pembelajaran interaktif di kalangan tenaga pendidik masih terbatas, salah satunya disebabkan oleh kurangnya pemahaman tentang desain grafis dan penerapan gamifikasi dalam pendidikan. Kegiatan pengabdian ini bertujuan untuk meningkatkan kompetensi guru dalam mengembangkan media ajar digital yang menarik, kontekstual, dan interaktif. Program dilaksanakan melalui pelatihan dan workshop berbasis praktik kepada 30 guru dari berbagai jenjang pendidikan. Metode pelatihan mencakup pengenalan teori desain grafis, praktik penggunaan Canva dan Articulate Storyline, serta integrasi elemen gamifikasi seperti poin, tantangan, badge, dan leaderboard. Evaluasi dilakukan melalui observasi, analisis karya peserta, serta wawancara mendalam. Hasil menunjukkan adanya peningkatan sebesar 75% dalam kemampuan peserta dalam merancang media digital interaktif, dengan 10 prototipe media ajar berhasil dikembangkan. Selain peningkatan keterampilan teknis, motivasi peserta dalam memanfaatkan teknologi pembelajaran juga meningkat secara signifikan. Temuan ini membuktikan bahwa pelatihan berbasis praktik dan pendekatan user-centered efektif dalam meningkatkan kapasitas guru dalam mendesain media pembelajaran inovatif berbasis teknologi.Abstract: The use of interactive learning media among educators remains limited, primarily due to a lack of understanding of graphic design and gamification in educational contexts. This community service program aimed to enhance teachers’ competencies in developing engaging, contextual, and interactive digital learning media. The program was conducted through hands-on training and workshops involving 30 teachers from various educational levels. Training methods included theoretical sessions on graphic design, practical use of Canva and Articulate Storyline, and the integration of gamification elements such as points, challenges, badges, and leaderboards. Evaluation was carried out through observation, participant work analysis, and in-depth interviews. Results indicated a 75% improvement in participants’ ability to design interactive digital media, with 10 prototype learning modules successfully developed. In addition to technical skills, participants' motivation to integrate educational technology significantly increased. These findings suggest that practice-based training and a user-centered approach are effective in strengthening teachers' capabilities in innovative educational media design.