p-Index From 2021 - 2026
1.376
P-Index
This Author published in this journals
All Journal Multikultura
Claim Missing Document
Check
Articles

Found 7 Documents
Search

GAKURYO: KONFUSIANISME DALAM UNDANG-UNDANG SISTEM PENDIDIKAN RITSURYO PERIODE NARA-HEIAN Pratama, Kevin Ramadhani; Subagio, Didit Dwi
Multikultura Vol. 3, No. 3
Publisher : UI Scholars Hub

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Reformasi Taika melahirkan perubahan dalam skala besar terhadap sistem pemerintahan Jepang. Salah satu perubahan dapat dilihat pada terbentuknya sistem pemerintahan Ritsuryo yang mendorong sentralisasi kekuasaan ke tangan kaisar dan penanaman nilai Konfusianisme kepada seluruh elemen pemerintah. Proses internalisasi nilai Konfusianisme dilakukan dengan cara menyebarkannya melalui institusi pendidikan. Dalam upaya mewujudkan idealisme tersebut, Gakuryo disusun sebagai undang-undang yang mengatur sistem pendidikan di bawah naungan Ritsuryo dan berbasis kepada ajaran Konfusiansime. Penelitian ini bertujuan untuk menjelaskan mengenai sejarah terbentuknya Gakuryo dan mengidentifikasi nilai Konfusianisme seperti apa yang terkandung di dalam undang-undang Gakuryo untuk menghasilkan pejabat pemerintahan yang bermoral Konfusianisme. Penelitian ini menggunakan teori pendekatan sejarah konstitusional berupa analisis terhadap undang-undang Gakuryo dengan tujuan mengetahui nilai Konfusianisme yang terkandung dalam pembentukan sistem pendidikan yang ideal. Metode penelitian yang digunakan adalah kualitatif dengan analisis deskriptif, yaitu dengan cara memaparkan isi dari undang-undang Gakuryo dan menganalisis setiap butir undang-undang Gakuryo yang diidentifikasi mengandung nilai Konfusianisme. Data mengenai undang-undang Gakuryo diambil dari situs Yoro-Ryo Gendaigoyaku. Hasil dari penelitian ini adalah Gakuryo terbentuk bersama dengan perkembangan Ritsuryo dan isi dari Gakuryo merupakan adaptasi dari sistem pendidikan Dinasti Tang (kokushikan). Dalam Gakuryo butir ke-1 dan 5-13 tercantum kualifikasi pengajar dan kurikulum pendidikan berbasis Konfusianisme. Pada butir ke-3 dan 22 dapat diidentifikasi nilai Konfusianisme Li dan pada butir ke-4, 18, dan 19 diidentifikasi mengandung nilai Konfusianisme Filial Piety.
KRISIS PARIWISATA OLAHRAGA JEPANG: OLIMPIADE 2020 DAN PANDEMI COVID-19 Zulkarnain, Fiqih Rusdy; Subagio, Didit Dwi
Multikultura Vol. 1, No. 1
Publisher : UI Scholars Hub

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Pada tahun 2013 International Olympic Committee (IOC) telah menetapkan Tokyo sebagai tuan rumah Olimpiade 2020. Tiga tahun kemudian Bank of Japan merilis laporan penelitian yang memproyeksikan pertumbuhan pariwisata Jepang pada tahun 2020. Namun laporan tersebut berbeda jauh dari proyeksinya, hal tersebut dikarenakan adanya pandemi COVID-19 yang menghancurkan sektor pariwisata dan pariwisata terkait olimpiade di Jepang. Penelitian ini membahas mengenai krisis pariwisata dan dampak yang ditimbulkan akibat adanya pandemi COVID-19, khususnya pada pariwisata terkait Olimpiade Tokyo 2020. Penelitian ini menggunakan metode kuantitatif dan analisis deskriptif yakni dengan membandingkan data jumlah wisatawan asing dan pengeluaran wisatawan asing sebelum dan saat pandemi COVID-19 menggunakan grafik. Berdasarkan data ditemukan bahwa pariwisata Jepang mengalami krisis pariwisata pada tahun 2020 yang dibuktikan dengan penurunan jumlah wisatawan asing hingga -87.09% dan penurunan jumlah pengeluaran wisatawan asing sebesar defisit 4.07 triliun Yen. Pariwisata terkait olimpiade juga turut mengalami krisis pariwisata dengan kehilangan potensi 24 juta wisatawan asing dan penurunan jumlah pemasukan hingga 2.3 triliun Yen.
WASEDA BOYS SEBAGAI AGEN PROMOSI PARIWISATA JEPANG MELALUI VLOG PERJALANAN WISATA PADA KANAL YOUTUBE NIHONGO MANTAPPU Lessy, Galuh Nurfaizah Novriainiah; Subagio, Didit Dwi
Multikultura Vol. 1, No. 4
Publisher : UI Scholars Hub

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Pada tahun 2021 We Are Social mengumumkan bahwa YouTube telah menjadi media sosial teraktif di Indonesia. Pada platform YouTube, semua orang dapat mengakses dan membagikan berbagai informasi melalui unggahan dari kanal pilihan mereka. Penelitian ini memberikan gambaran tentang bagaimana pengaruh vlog perjalanan wisata Waseda Boys pada kanal YouTube Nihongo Mantappu terhadap para penontonnya. Kunci utamanya terletak pada kekuatan personal branding Waseda Boys sebagai Vlogger dan YouTuber di kanal YouTube Nihongo Mantappu yang memiliki ciri khas serta mampu mempegaruhi penonton dan pengikutnya. Penelitian ini menggunakan metode kuantitatif dengan melalukan survei melalui kuesioner dan analisis tekstual dari data respon penonton vlog perjalanan Waseda Boys melalui kolom komentar pada unggahan vlog Waseda Boys di YouTube serta respon penonton yang dikemukakan di Twitter. Penelitian ini menemukan bahwa kuatnya personal branding Waseda Boys berhasil memancing keinginan penontonnya di YouTube untuk berwisata ke Jepang serta informasi yang disampaikan melalui unggahannya menjadi sumber informasi terkait wisata Jepang yang dapat diandalkan oleh calon wisatawan yang ingin berwisata ke Jepang.
PENGARUH ANIME YURU CAMP TERHADAP PARIWISATA PERFEKTUR YAMANASHI Rachmawati, Alisa Nur; Subagio, Didit Dwi
Multikultura Vol. 2, No. 2
Publisher : UI Scholars Hub

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Pemerintah Jepang melakukan berbagai upaya untuk mempromosikan pariwisata. Anime merupakan salah satu bentuk dari budaya populer yang berperan sebagai media promosi oleh pemerintah Jepang dalam upaya tersebut. Salah satunya adalah anime Yuru Camp yang diluncurkan pada tahun 2018. Yuru Camp adalah anime yang bertema kemah dan kegiatan outdoor pada musim dingin. Anime ini menstimulus penontonnya untuk berkunjung ke perfektur Yamanashi. Penelitian ini akan membahas mengenai upaya yang dilakukan guna mengembangkan pariwisata Yamanashi serta dampak dari kerjasama tersebut. Tujuan penelitian ini adalah mengkaji seberapa besar pengaruh anime Yuru Camp terhadap pariwisata perfektur Yamanashi. Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah kualitatif dengan analisis deskriptif, yaitu dengan memaparkan bentuk dari upaya mendongkrak pariwisata Yamanashi dan menganalisis anime Yuru Camp dengan kajian contents tourism oleh Horiuchi Junichi. Data dari penelitian ini diperoleh dari berbagai sumber internet, terutama website resmi pariwisata perfektur Yamanashi. Hasil penelitian ini adalah, pada Tahun 2018 yaitu saat anime Yuru Camp tayang, jumlah wisatawan perfektur Yamanashi mengalami kenaikan yang signifikan. Dibandingkan dengan tahun sebelumnya, wisatawan yang masuk mengalami kenaikan sebesar 17.2%. Yuru Camp terbukti mengoptimalkan ketiga elemen yang ada pada teori contents tourism yaitu produser, otoritas lokal, dan penggemar, dalam upayanya untuk mempromosikan perfektur Yamanashi.
DARK TOURISM DI HASHIMA PASCA PENOBATAN DALAM WORLD HERITAGE UNESCO Sabila, Jemima Alma; Subagio, Didit Dwi
Multikultura Vol. 2, No. 4
Publisher : UI Scholars Hub

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Hashima (Gunkanjima) berhasil tercatat sebagai situs warisan dunia UNESCO pada tahun 2015. Pencatatan pulau ini sempat mendapat penolakan keras dari Korea Selatan karena Jepang tidak mencantumkan sejarah lengkap yang menyangkut kerja paksa warga Korea Selatan dan Tiongkok. Berdasarkan data pemerintah Nagasaki, Hashima mengalami lonjakan pengunjung lebih dari seratus ribu wisatawan setelah namanya tercatat dalam situs warisan dunia UNESCO. Sebelumnya, Hashima hanya dikenal akan dark tourism-nya sebagai pulau hantu, tetapi kini semakin dilirik wisatawan dengan imej yang berbeda setelah pencatatan UNESCO dan pembangunan lokasi wisata penunjang seperti Gunkanjima Digital Museum. Penelitian ini membahas mengenai dark tourism Hashima dan lokasi terkaitnya serta perubahan apa saja yang terjadi setelah pencatatan di UNESCO. Hasil dari penelitian ini menemukan adanya dampak positif seperti lonjakan dan kestabilan kunjungan wisata ke Hashima, dan dampak negatif seperti upaya sanitasi dengan menutupi sejarah kelam Hashima yang dilakukan pemerintah Jepang. Selain itu, penelitian ini juga menemukan adanya pergeseran spektrum dark tourism di balik kesuksesan peningkatan kunjungan pariwisata di Hashima dan lokasi terkaitnya.
ADAPTASI ELEMEN SEJARAH JEPANG PADA KARAKTER DAN CERITA NEGARA INAZUMA DALAM GIM <em>GENSHIN IMPACT</em> Prasetyo, Thalia Franceska; Subagio, Didit Dwi
Multikultura Vol. 4, No. 1
Publisher : UI Scholars Hub

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Role-playing games (RPG) atau gim bermain peran adalah sebuah istilah yang merujuk kepada jenis permainan gim video yang memberi kesempatan bagi para pemainnya untuk berperan menjadi suatu karakter di sebuah alur cerita yang diangkat di gim tersebut. RPG telah memiliki penggemar setia sejak awal popularitasnya di tahun 80-an hingga saat ini, dan Jepang adalah pionir dari kesuksesan gim video bergenre RPG di pasar internasional. Judul-judul J-RPG (Japanese Role-playing Games) seperti The Legend of Zelda, Final Fantasy Series, Kingdom Hearts, Persona, Dragon Quest telah menjadi nama-nama yang menduduki peringkat penjualan gim video RPG tertinggi di dunia yang terus bertambah. Hal ini bisa dikatakan sebagai bukti keberhasilan soft power Jepang yang mampu menghasilkan keuntungan di industri hiburan gim video. Beberapa perusahaan pengembang gim video dari negara tetangga seperti Tiongkok, melihat peluang keuntungan dalam genre J-RPG dan mencoba membuat gim video bergaya serupa guna menarik perhatian para gamer. Hal inilah yang dilakukan oleh Hoyoverse (miHoYo) dengan menggunakan gaya anime khas Jepang sebagai visual utama dari gim-gim yang telah dirilis. Salah satu gim rilisan Hoyoverse yang paling laris adalah Genshin Impact, yang dirilis tepat ditengah pandemi COVID-19. Genshin Impact mengambil banyak inspirasi dari berbagai kebudayaan untuk menciptakan pengalaman bermain yang imersif, terutama pada narasi karakter dan cerita negara Inazuma yang diadaptasi dari sejarah Jepang. Penelitian ini akan membahas tentang berbagai bentuk adaptasi yang dilakukan oleh Hoyoverse terhadap sejarah dan budaya Jepang dan arti dari adaptasi tersebut. Penelitian ini menggunakan metode kualitatif dengan analisis deskriptif, yaitu dengan menjelaskan dan menganalisis beberapa narasi plot, karakter dan tempat dari Archon Quest II: Omnipresence over Mortals dengan kajian adaptasi narasi palimpsest yang dikemukakan oleh Linda Hutcheon. Hasil dari penelitian ini menunjukkan hubungan antara adaptasi yang dilakukan oleh Hoyoverse dan keberhasilannya dalam membuat suatu narasi historis baru yang menggabungkan citra soft power Jepang dengan sejarah Jepang untuk menciptakan pengalam bermain gim yang imersif dan inovatif.
FENOMENA <i>OVERTOURISM</i> DI KAWASAN GUNUNG FUJI DAN SEKITARNYA Hauzan, Mohammad Rafif; Subagio, Didit Dwi
Multikultura Vol. 4, No. 2
Publisher : UI Scholars Hub

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

The phenomenon of overtourism has worsened in recent years. Not only in America and countries across Europe, but this issue has also increasingly affected popular destinations in Japan, one of which is Mount Fuji. The overtourism at Mount Fuji is driven by its designation as a UNESCO World Cultural Heritage Site and the availability of well-developed transportation facilities. Based on this context, this study discusses both the positive and negative impacts caused by overtourism in and around Mount Fuji, as well as the policies and solutions implemented by the government to address the issue. This research uses a qualitative method with a descriptive approach. The findings indicate that overtourism has had impacts in the areas of economy, environment, personal safety, and socio-cultural aspects.