Aryanto, Joko
Universitas Teknologi Yogyakarta

Published : 5 Documents Claim Missing Document
Claim Missing Document
Check
Articles

Found 5 Documents
Search

Model Aplikasi Percepatan Waktu untuk Mengatasi Antrean dengan Memanfaatkan Quick Response Code Prihasty, Rahmita Yida; Aryanto, Joko
Jutisi : Jurnal Ilmiah Teknik Informatika dan Sistem Informasi Vol 12, No 3: Desember 2023
Publisher : STMIK Banjarbaru

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.35889/jutisi.v12i3.1630

Abstract

The problem faced by Resto Lesehan Gendut Taman is that the ordering service takes a long time, causing customers to have to wait hours to get service. Waiters sometimes make mistakes in recording food, which can irritate customers. Bad service will make the quality of restaurant service decrease. With the food ordering system using the Quick Response Code, it is hoped that it can help overcome errors, satisfy customers and speed up orders so that orders can be minimized. The method used is the Rapid Application Development method which carries out three stages, namely requirements planning, design development and implementation. Therefore, to simplify the restaurant ordering system, the proposed solution is a food ordering system using the Quick Response Code. This system uses Visual Studio Code and MySQL as the database. The results of trials using a black box, the ordering system created has been successfully implemented so that it can make it easier to order food at Resto Lesehan Gendut Taman. The features created have been successfully implemented so that the website can be used.Keywords: System; Booking; Quick Response Code; Service AbstrakPermasalahan yang dihadapi Resto Lesehan Gendut Taman adalah pelayanan pemesanan yang lama sehingga menyebabkan pelanggan harus menunggu berjam- jam untuk mendapatkan pelayanan. Pelayan terkadang melakukan kesalahan dalam mencatat makanan sehingga membuat kesal terhadap pelanggan. Pelayanan yang buruk akan membuat kualitas pelayanan resto semakin menurun. Dengan adanya sistem pemesanan makanan menggunakan Quick Response Code ini diharapkan dapat membantu mengatasi kesalahan, kepuasan terhadap pelanggan dan mempercepat pemesanan sehingga dapat meminimalisir pemesanan . Metode yang digunakan yaitu metode Rapid Application Development dengan melakukan tiga tahapan yaitu perencanaan kebutuhan, pengembangan desain, dan implementasi. Oleh karena itu, untuk menyederhanakan sistem pemesanan restoran maka solusi yang diusulkan adalah sistem pemesanan makanan dengan menggunakan Quick Response Code. Sistem ini menggunakan Visual Studio Code dan MySQL sebagai basis data. Hasil uji coba dengan menggunakan black box, sistem pemesanan yang dibuat sudah berhasil diterapkan sehingga dapat mempermudah pemesanan makanan di Resto Lesehan Gendut Taman. Fitur – fitur yang dibuat sudah berhasil di jalankan sehingga website dapat digunakan.Kata kunci : Sistem; Pemesanan; Quick Response Code; Pelayanan
Pengembangan Aplikasi Pengelola Transaksi Rumah Makan Berbasis Extreme Programming Amanda, Kadek Michella Witri; Aryanto, Joko
Jutisi : Jurnal Ilmiah Teknik Informatika dan Sistem Informasi Vol 13, No 3: Desember 2024
Publisher : STMIK Banjarbaru

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.35889/jutisi.v13i3.2462

Abstract

This research discusses the challenges faced by seafood culinary businesses, especially Warung Kampung Babakan, which have not made full use of digital technology. The cashier system in this place still uses a manual method, namely calculating using a calculator, and collecting order data using paper, so this is very ineffective in making transactions. There are often errors in calculations and financial statements, which can cause the monthly report to be unclear about its profit and loss. The purpose of this research is to improve the efficiency of the transaction process, resulting in better sales reports. The methodology used in this study is the extreme programming (XP) method, which includes the stages of project planning, design, implementation and testing using the Blackbox Testing technique. The test results show that this system is able to significantly improve operational efficiency, make it easier for cashiers to manage orders and transactions, and produce accurate and timely reports.Keywords: Cashier system; Android; Restaurant; Extreme Programming; Firebase AbstrakPenelitian ini membahas tantangan yang di hadapi oleh bisnis kuliner seafood, khususnya Warung Kampung Babakan, yang belum memanfaatkan teknologi digital secara maksimal. Sistem kasir di tempat ini masih menggunakan cara manual yaitu menghitung dengan menggunakan kalkulator, dan pendataan pesanan menggunakan kertas, sehingga hal ini sangat tidak efektif dalam melakukan transaksi. Sering terjadi kesalahan dalam perhitungan dan laporan keuangan, yang dapat menyebabkan laporan bulanan tidak jelas untung dan ruginya. Tujuan penelitian ini adalah meningkatkan efisiensi proses transaksi, menghasilkan laporan penjualan yang lebih baik. Metodologi yang digunakan dalam penelitian ini adalah metode extreme programming (XP), yang mencakup tahapan perencanaan proyek, desain, implementasi dan pengujian menggunakan teknik Blackbox Testing. Hasil Pengujian menunjukkan bahwa sistem ini secara signifikan mampu meningkatkan efisiensi operasional,mempermudah kasir dalam mengelola pesanan dan transaksi, dan menghasilkan laporan yang akurat serta tepat waktu. 
Implementasi Augmented Reality Untuk Sosialisasi Dan Edukasi Tentang Flora Dan Fauna Langka Di Indonesia Midopta, Ragazzo Rafif; Aryanto, Joko
Jutisi : Jurnal Ilmiah Teknik Informatika dan Sistem Informasi Vol 13, No 1: April 2024
Publisher : STMIK Banjarbaru

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.35889/jutisi.v13i1.1864

Abstract

Today, there are still many people who do not know in depth the rare fauna and flora protected that characterize each region. From the lack of community literacy related to rare flora and fauna, many people do not know and are still hunting and clearing wild land in order to increase income. This research utilizes Augmented Reality technology that is intended to provide assistance to the community in obtaining information about fauna and flora that are protected in various regions.The result of this study is an Augmented Reality application using markerless method with 3D objects that can be moved freely and aims to provide information about the diverse fauna protected in Indonesia.Keywords: Augmented Reality; Technology; Flora and Fauna; AbstrakSaat ini masih terdapat banyak masyarakat yang belum mengenal secara mendalam fauna dan flora langka dilindungi yang menjadi ciri khas setiap daerah. Dari kurangnya literasi masyarakat terkait flora dan fauna langka banyak masyarakat yang belum mengetahui dan masih melakukan perburuan maupun pembukaan lahan secara liar guna meningkatkan pendapatan. Pada penelitian ini memanfaatkan teknologi Augmented Reality yang ditujukan agar dapat memberikan bantuan kepada masyarakat dalam mendapatkan informasi mengenai fauna dan flora yang dilindungi di berbagai daerah. Hasil dari penelitian ini adalah sebuah aplikasi Augmented Reality menggunakan metode markerless dengan objek 3D yang dapat digerakkan secara bebas dan bertujuan untuk memberikan informasi tentang beragam fauna dilindungi di Indonesia. 
Pemanfaatan Augmented Reality Sebagai Media Pembelajaran Matematika Mengenai Bangun Ruang Saputra, Novadio Addin; Aryanto, Joko
Jutisi : Jurnal Ilmiah Teknik Informatika dan Sistem Informasi Vol 13, No 1: April 2024
Publisher : STMIK Banjarbaru

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.35889/jutisi.v13i1.1855

Abstract

This writing is motivated by a lack of interest in studying mathematics, especially regarding geometric shapes because of the tendency of children today to always be focused on using smartphones. This makes interest in learning increasingly decreasing due to the tendency to use smartphones. To solve this problem, researchers conducted indirect research to increase interest in learning by using smartphones as a learning tool. One way to utilize a smartphone is by creating an Augmented Reality-based application. This application will use a markerless method that can be used without using markers. And this application can display 3D objects that can be moved in all directions and also this application provides formulas from each existing space building.Keywords: Learning; Geometry; Augmented Reality AbstrakPenulisan ini dilatar belakangi oleh kurangnya minat belajar matematika khususnya mengenai bangun ruang karena kecenderungan anak-anak pada saat ini yang selalu terpacu pada penggunaan smartphone. Hal ini membuat minat belajar semakin menurun karena kecenderungan penggunaan smartphone. Untuk menyelesaikan maslah tersebut, maka peneliti melakukan penelitian tidankan untuk meningkatkan minat belajar dengan memanfaatkan smartphone sebagai alat pembelajaran tersebut. Salah satu cara agar memanfaatkan smartphone yaitu dengan membuat aplikasi berbasis Augmented Reality. Aplikasi ini akan menggunakan metode markerless yang dapat digunakan tanpa menggunakan marker. Aplikasi yang dikembangkan dapat menampilkan object 3D yang dapat digerakkan ke segala arah dan juga aplikasi ini menyediakan rumus-rumus dari setiap bangun ruang yang  ada. 
Implementasi Augmented Reality Sebagai Media Pengenalan Anatomi Tubuh Manusia Wirananda, Ida Bagus Made Sutrisna; Aryanto, Joko
Jutisi : Jurnal Ilmiah Teknik Informatika dan Sistem Informasi Vol 13, No 1: April 2024
Publisher : STMIK Banjarbaru

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.35889/jutisi.v13i1.1865

Abstract

This study aims to document the implementation method of Augmented Reality in the context of recognizing the anatomy of the human body, analyzing the findings and testing of the system, and conducting media effectiveness in biology learning. This application uses a markerless method which can be used without markers. Augmented Reality systems are capable of presenting interactive and detailed 3D models and facilitating independent learning. So that it can increase students' interest in learning motivation, and increase understanding of human body anatomy material. This study concludes that the implementation of Augmented Reality as a medium of introduction to the anatomy of the human body becomes an effective and interesting alternative in education, helping students gain a better understanding and motivating them to learn actively.Keyword: Learning; Human Body Anatomy; Augmented Reality  AbstrakPenelitian ini bertujuan untuk mendokumentasikan metode implementasi Augmented Reality dalam konteks pengenalan anatomi tubuh manusia, menganalisis hasil temuan dan pengujian sistem, serta melakukan ke-efektifan media dalam pembelajaran biologi. Aplikasi ini menggunakan metode markerless yang dimana dapat digunakan tanpa marker. Sistem Augmented Reality mampu menyajikan model 3D yang interaktif dan detail serta memfasilitasi pembelajaran mandiri. Sehingga dapat meningkatkan minat motivasi belajar siswa, dan meningkatkan pemahaman materi anatomi tubuh manusia. Simpulan dari penelitian ini adalah bahwa implementasi Augmented Reality sebagai media pengenalan anatomi tubuh manusia menjadi alternatif yang efektif dan menarik dalam pendidikan, membantu siswa memperoleh pemahaman yang lebih baik dan memotivasi mereka untuk belajar secara aktif.Â