Pitaloka, Pandora Diah
Unknown Affiliation

Published : 1 Documents Claim Missing Document
Claim Missing Document
Check
Articles

Found 1 Documents
Search

Pengaruh Motivasi Terhadap Keterlibatan Konsumen Pada Gamifikasi Pitaloka, Pandora Diah; Hapsari, Raditha Dwi Vata
Jurnal Manajemen Pemasaran dan Perilaku Konsumen Vol. 3 No. 4 (2024)
Publisher : Fakultas Ekonomi dan Bisnis Universitas Brawijaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.21776/jmppk.2024.03.4.22

Abstract

The objective of this research is to identify the effects of motivation on the involvement of consumers in Shopee Games’ gamification. This causal research corroborates the consequential relationship between its dependent and dependent variables. The samples of this research are 132 people with the minimum age of seventeen years who have played Shopee Games for three months. The data was harvested via questionnaires distributed online via Facebook, Telegram, and WhatsApp and was analyzed using multiple linear regression, from which hypothesis testing was conducted. All of the statistical processes were performed in SPSS. The results of the hypothesis testing indicate that motivation, which takes form in autonomy, competence, and relatedness, positively and significantly influences the consumer involvement. Based on the findings, the Shopee Games’ developer needs to maintain game components that can shape the player’s autonomy, competence, and relatedness in order to increase the said involvement of the consumers to play the games. To attain this, the developer should create games that gives autonomy to the players, design challenges with relevant levels of difficulty, and support the establishment of communities for the players.    Abstrak Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui pengaruh dari motivasi terhadap keterlibatan konsumen pada gamifikasi Shopee Games. Jenis penelitian ini berupa riset kausal yang menjelaskan hubungan sebab akibat antara variabel independen dengan variabel dependen. Penelitian menggunakan sampel sebanyak 132 responden dengan melakukan penyebaran kuesioner secara daring melalui Facebook, Telegram dan WhatsApp. Sampel terdiri dari responden dengan minimal usia 17 tahun dan telah memainkan Shopee Games selama 3 bulan terakhir. Analisis data menggunakan regresi linier berganda dan uji hipotesis dengan data yang telah diolah melalui software SPSS. Dari hasil pengujian keempat hipotesis yang ada dapat disimpulkan bahwa motivasi dalam bentuk otonomi, kompetensi, dan keterhubungan memiliki pengaruh positif signifikan terhadap keterlibatan konsumen. Implikasi dari penelitian ini ialah Shopee Games perlu mempertahankan unsur-unsur games yang dapat membentuk otonomi, kompetensi, dan keterhubungan pemain demi meningkatkan keterlibatan konsumen untuk memainkan games-nya. Beberapa hal yang dapat dilakukan antara lain membentuk games yang memberikan otonomi bagi pemain, mendesain tantangan dengan tingkat kesulitan yang sepadan, dan mendukung terbentuknya komunitas antar pemain.