Claim Missing Document
Check
Articles

Found 2 Documents
Search
Journal : Jurnal Guru Pencerah Semesta (JGPS)

PENGARUH PENGGUNAAN MEDIA PEMBELAJARAN KAHOOT BERBASIS GAME BASED LEARNING TERHADAP HASIL BELAJAR SISWA PADA MATA PELAJARAN INFORMATIKA DI SMK NEGERI 2 MAROS Putri, A. Nur; Fitri, A. Nurul; Anggreini, Nining; Sulfiani; Quraissy, Andi; Ramliah
Jurnal Guru Pencerah Semesta Vol 3 No 1 (2024): Jurnal Guru Pencerah Semesta (JGPS)
Publisher : Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.56983/jgps.v3i1.1180

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk menguji apakah ada pengaruh penggunaan media pembelajaran kahoot berbasis game based learning terhadap hasil belajar siswa pada mata pelajaran informatika di SMK Negeri 2 Maros. Pengambilan sampel menggunakan teknik purposive sampling. Sampel yang diambil yaitu kelas X TKJT A dengan 34 siswa. Penelitian ini menggunakan satu variabel independent yaitu penggunaan media pembelajaran kahoot (X) dan satu variabel dependen yaitu hasil belajar (Y). Metode penelitian ini menggunakan pre-eksperimen one group pretest dan posttest. Teknik analisis data yang digunakan pada penelitian ini analisis statistik deskriptif. Hasil dari penelitian ini diketahui nilai signifikansi (Sign.) sebesar 0.001 yang artinya kurang dari dari 0,05. Penggunaan media pembelajaran Kahoot berbasis game based learning pada mata pelajaran informatika dapat mempengaruhi hasil belajar siswa SMK Negeri 2 Maros. Hal ini dapat dibuktikan dengan peningkatan hasil belajar siswa melalui kegiatan pretest dan posttest, yang dimana siswa dapat mencapai skor rata-rata 62.20% tanpa perlakuan dan siswa dapat mencapai skor 87.64% setelah perlakuan. Sehingga terdapat kenaikan nilai siswa sebesar 25,44%.
Pemanfaatan Media Pembelajaran Berbasis Quizizz Untuk Meningkatkan Hasil Belajar Peserta Didik Siswa SMK Ma'rifatunnisa; Jalil, Muhrida; Qurasy, Andi; Ramliah
Jurnal Guru Pencerah Semesta Vol 2 No 4 (2024): Jurnal Guru Pencerah Semesta (JGPS)
Publisher : Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.56983/jgps.v2i4.1176

Abstract

Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengetahui apakah prestasi akademik siswa meningkat dengan bantuan Quizizz dan lingkungan pembelajaran IT pada siswa kelas X DKV SMK Negeri 2 Maros. PTK merupakan suatu cara bagi guru untuk mengatur pengaturan praktik mengajar dan belajar dari pengalaman belajarnya, menguji ide-ide untuk meningkatkan praktik mengajar, dan melihat dampak nyata dari upaya tersebut. Cara tindakan dalam menyelesaikan masalah sesuai dengan permasalahan yang telah dijelaskan di atas adalah dengan mengidentifikasi masalah, kemudian menganalisis masalah, kemudian mempertimbangkan solusi yang berbeda dan mengambil keputusan tentang solusi yang tepat, mengambil tindakan. Penelitian ini menggunakan tes sebagai metode pengumpulan datanya. Tes yang digunakan dalam penelitian ini adalah pre-test dan post-test, tes yang digunakan adalah tes pilihan ganda. Metode Penelitian Tindakan Kelas (CART) diperbaiki berdasarkan pengujian selama 2 siklus dan 8 kali pertemuan. Hal ini didukung dengan data dari data integritas hasil belajar siswa. Pada Siklus I persentase hasilnya dibawah 75%, sedangkan pada Siklus II hasilnya meningkat yaitu 76,5%.