Claim Missing Document
Check
Articles

Found 2 Documents
Search

Permainan Edukatif Berbasis Kartu dalam Meningkatkan Minat Belajar IPS Siswa di Sekolah Dasar Hardina, Ria
Jurnal Penelitian Tindakan Kelas Vol. 2 No. 2 (2024): Jurnal Penelitian Tindakan Kelas (September)
Publisher : CV Bimbingan Belajar Assyfa

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.61650/jptk.v2i2.260

Abstract

Penelitian ini mengeksplorasi pengaruh penggunaan permainan edukatif dalam pembelajaran Ilmu Pengetahuan Sosial (IPS) untuk meningkatkan motivasi belajar siswa sekolah dasar pada Kurikulum Merdeka. Dengan desain penelitian kuantitatif, studi ini menerapkan metode eksperimen pada siswa dari beberapa sekolah dasar, melibatkan peserta yang signifikan. Proses penelitian mencakup penerapan berbagai jenis permainan edukatif, seperti permainan berbasis kartu dan simulasi interaktif, selama periode pembelajaran tertentu. Pengukuran hasil dilakukan melalui survei motivasi dan penilaian keterlibatan siswa sebelum dan sesudah intervensi. Hasil analisis statistik menunjukkan peningkatan signifikan dalam minat belajar siswa setelah penerapan permainan edukatif. Studi ini juga mengidentifikasi bahwa penggunaan permainan edukatif secara efektif meningkatkan interaksi dan partisipasi aktif siswa, dibandingkan dengan metode pengajaran konvensional. Untuk memastikan validitas hasil, kontrol ketat diterapkan pada variabel lain yang berpotensi mempengaruhi, seperti latar belakang sosial ekonomi dan tingkat pendidikan orang tua. Penelitian ini menyimpulkan bahwa integrasi permainan edukatif dalam pembelajaran IPS dapat menjadi alat efektif untuk meningkatkan minat belajar siswa, menawarkan pendekatan yang lebih dinamis dan menyenangkan dibandingkan metode konvensional.
Implementasi Pembelajaran Bahasa Jawa Bermuatan Permainan Tradisional sebagai Upaya Pelestarian Budaya dan Peningkatan Keterampilan Abad 21 Siswa SD Hardina, Ria; Islamiah, Nurul Dina
Jurnal Penelitian Tindakan Kelas Vol. 3 No. 1 (2025): Jurnal Penelitian Tindakan Kelas (Mei)
Publisher : CV Bimbingan Belajar Assyfa

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.61650/jptk.v3i1.760

Abstract

Penelitian ini dilatarbelakangi oleh menurunnya minat siswa sekolah dasar terhadap budaya dan bahasa Jawa di tengah pesatnya perkembangan teknologi dan dominasi permainan digital. Padahal, pelestarian budaya lokal penting untuk membangun karakter dan keterampilan abad 21 pada generasi muda. Tujuan utama penelitian ini adalah untuk mengimplementasikan pembelajaran bahasa Jawa yang bermuatan permainan tradisional sebagai upaya pelestarian budaya serta peningkatan keterampilan literasi, motorik halus, dan kolaborasi siswa. Penelitian tindakan kelas ini dilaksanakan pada skala kecil, melibatkan satu kelas di SDN Kebonagung, dengan metode siklus yang meliputi perencanaan, pelaksanaan, observasi, dan refleksi. Data dikumpulkan melalui observasi, penugasan menulis kosa kata dan kalimat, serta dokumentasi aktivitas siswa dalam permainan tradisional, seperti dakon dan bekelan. Hasil penelitian menunjukkan adanya peningkatan keterampilan literasi bahasa Jawa dan motorik halus siswa, serta tumbuhnya rasa kebersamaan dan apresiasi terhadap budaya lokal. Integrasi unsur digital dilakukan dengan mendokumentasikan proses belajar menggunakan media sederhana, sehingga pembelajaran tetap relevan dengan era teknologi. Simpulan dari penelitian ini adalah bahwa pembelajaran berbasis permainan tradisional efektif dalam mengembangkan keterampilan abad 21 dan melestarikan budaya daerah. Penelitian ini berkontribusi pada pencapaian SDG 4 (Pendidikan Berkualitas), SDG 11 (Kota dan Permukiman Berkelanjutan), dan SDG 17 (Kemitraan untuk Tujuan).