Maryam, Devi Nurul
Unknown Affiliation

Published : 2 Documents Claim Missing Document
Claim Missing Document
Check
Articles

Found 2 Documents
Search

Pembuatan Game Edukasi Berbasis Android pada Mata Pelajaran Dasar Teknik Elektronika (DTE) Menggunakan Adobe Animate Maryam, Devi Nurul; Sefriani, Rini; Jafnihirda, Lika
Journal of Research and Investigation in Education Volume 3, No. 1, April 2025
Publisher : SAFE-Network

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.37034/residu.v3i1.192

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk merancang dan mengembangkan media pembelajaran game edukasi berbasis android pada mata pelajaran Dasar Teknik Elektronika (DTE) untuk siswa kelas X Elektronika Industri di SMK Semen Padang. Proses pengembangan media pembelajaran ini mengikuti model ADDIE (Analysis, Design, Development, Implementation, dan Evaluation) . Validitas media diuji oleh tiga validator dengan hasil rata-rata 86,33% yang menunjukkan bahwa media ini sangat valid untuk digunakan dalam pembelajaran. Uji praktikalitas yang melibatkan 14 siswa menghasilkan rata-rata 90% sehingga media ini dianggap sangat praktis . Sementara itu, uji efektivitas dengan 25 soal tes menunjukkan efektivitas sebesar 89,71% yang menandakan bahwa media ini efektif dalam meningkatkan pemahaman siswa. Hasil penelitian menunjukkan bahwa game edukasi berbasis android ini mampu meningkatkan keterlibatan siswa dalam belajar memberikan pengalaman belajar yang lebih menarik, serta dapat digunakan sebagai media pembelajaran mandiri. Namun, penelitian ini memiliki beberapa keterbatasan, antara lain hanya diterapkan pada kelas X jurusan Elektronika Industri di SMK Semen Padang, sehingga hasilnya tidak dapat digeneralisasikan ke seluruh SMK atau jurusan lain. Selain itu, meskipun media telah terbukti valid, praktis, dan efektif, pengembangannya masih dapat disesuaikan lebih lanjut dengan kebutuhan peserta didik.
Penerapan Guided Discovery untuk Meningkatkan Minat Belajar Siswa dengan Pemanfaatan Media Pembelajaran Canva pada Mata Pelajaran Informatika Kelas X Teknik Mesin SMK Semen Padang Maryam, Devi Nurul
Journal of Research and Investigation in Education Volume 4, No. 1, April 2026
Publisher : SAFE-Network

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.37034/residu.v4i1.219

Abstract

This study aims to increase students' interest in learning by utilizing Canva learning media in informatics subjects for class X Mechanical Engineering at Semen Padang Vocational School. The method used in this study is classroom action research (CAR) which is a type of qualitative research that emphasizes the process, designed to achieve improvements in practice and real situations in the classroom in its implementation, this classroom action research consists of four steps, namely planning, implementing actions, observation results, and reflection (reflecting). The research subjects in class X TM 1 were 26 students. The results of classroom action research by applying the guided discovery method assisted by Canva media, it can be concluded that the application of the guided discovery method assisted by Canva media can improve students' abilities in identifying informatics material categories and by applying the guided discovery method assisted by Canva media can improve students' learning terminals during the learning implementation process with a significant increase in cycle I to cycle II by 38.3%.