Asih Nanda Sari
Unknown Affiliation

Published : 2 Documents Claim Missing Document
Claim Missing Document
Check
Articles

Found 2 Documents
Search

Pemanfaatan Media Pembelajaran Boneka Tangan Dalam Pembelajaran Asal Usul Kediri Asih Nanda Sari
Menulis: Jurnal Penelitian Nusantara Vol. 1 No. 2 (2025): Menulis - Februari
Publisher : PT. Padang Tekno Corp

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.59435/menulis.v1i2.15

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui pemanfaatan penggunaan boneka tangan dalam meningkatkan pemahaman siswa terhadap asal usul Kediri. Metode penelitian yang digunakan meliputi metode campuran (mixed methods) yang menggabungkan pendekatan kualitatif dan kuantitatif serta observasi langsung. Hasil penelitian menunjukkan bahwa penggunaan boneka tangan memberikan dampak positif terhadap minat dan pemahaman siswa. Siswa yang sebelumnya kurang tertarik dengan materi mulai menunjukkan antusiasme lebih tinggi ketika materi disampaikan dengan menggunakan boneka tangan. Mereka lebih mudah memahami konsep pembelajaran karena penyajiannya berbentuk cerita yang menarik dan mudah diikuti. Selain itu, metode ini juga memberikan kesempatan bagi siswa untuk mengembangkan kreativitas mereka dalam menginterpretasikan peristiwa dalam cerita. Dengan pendekatan yang lebih interaktif, daya ingat siswa terhadap materi yang dipelajari juga meningkat, karena mereka tidak hanya mendengar dan membaca tetapi juga melihat serta merasakan keterlibatan dalam pembelajaran. Guru juga merasakan manfaat dari metode ini, karena boneka tangan membantu menciptakan suasana belajar yang lebih dinamis dan menyenangkan. Dengan demikian, penggunaan boneka tangan dapat menjadi salah satu alternatif inovatif dalam pembelajaran yang lebih efektif dan menarik, sekaligus meningkatkan kualitas interaksi antara guru dan siswa dalam proses belajar-mengajar.
PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN (PCGM) PAPERCRAFT GAME MINECRAFT PADA MATERI KEGIATAN EKONOMI UNTUK SISWA KELAS 4 DI SDN TIRON 4 Asih Nanda Sari; Dhian Dwi Nur Wenda; Erwin Putera Permana
Pendas : Jurnal Ilmiah Pendidikan Dasar Vol. 10 No. 01 (2025): Volume 10, Nomor 01 Maret 2025
Publisher : Program Studi Pendidikan Guru Sekolah Dasar FKIP Universitas Pasundan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23969/jp.v10i01.23123

Abstract

This study aims to develop and evaluate the effectiveness of a game-based learning media (Paper Craft Game Minecraft or PCGM) in enhancing students' interest and understanding of economic activities. This learning media is specifically designed for fourth-grade students at SDN Tiron 4, utilizing a more interactive and engaging approach to optimize the learning experience. The research method employed is Research and Development (R&D) using the ADDIE model, which consists of five main stages: needs analysis, design, development, implementation, and evaluation. Research instruments, including questionnaires and interviews, were used to assess the quality of the learning media based on validity, practicality, and effectiveness aspects. The results indicate that Paper Craft Game Minecraft received a validity score of 82% from subject matter experts and media experts, signifying that this media is highly suitable for use in learning. In terms of practicality, it obtained a score of 98%, reflecting ease of use and alignment with the needs of students and teachers. Meanwhile, in terms of effectiveness, the media achieved an excellent score of 92%, indicating its success in improving students' understanding of economic concepts. Based on these findings, it can be concluded that this game-based learning media is effective in enhancing students' comprehension and can serve as an innovative alternative in elementary school learning. The implications of this study highlight the importance of using interactive learning media to create a more engaging learning experience, as well as the need for further development to expand the variety and scope of the material covered.