This Author published in this journals
All Journal Jurnal MediaTIK
Bangsawan, Agung
Unknown Affiliation

Published : 1 Documents Claim Missing Document
Claim Missing Document
Check
Articles

Found 1 Documents
Search

Penerapan Model Pembelajaran Berbasis Permainan (Game Based Learning) Pada Jam Terakhir Untuk Meningkatkan Motivasi Dan Partisipasi Siswa Bangsawan, Agung
Jurnal MediaTIK Volume 8 Issue 1, Januari (2025)
Publisher : Jurusan Teknik Informatika dan Komputer

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.59562/mediatik.vi.5956

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk meningkatkan motivasi dan partisipasi siswa pada jam terakhir pelajaran di SMAN 01 Gowa dengan menerapkan model Pembelajaran Berbasis Permainan (Game-Based Learning). Jam terakhir pelajaran sering kali menjadi waktu yang menantang karena penurunan konsentrasi siswa, yang berpengaruh pada kualitas pembelajaran. Penelitian ini menggunakan pendekatan studi kasus kualitatif dengan teknik pengumpulan data melalui observasi, wawancara, dan analisis dokumen. Data yang diperoleh dianalisis menggunakan metode triangulasi untuk memastikan keakuratan dan validitas temuan. Hasil penelitian menunjukkan bahwa penerapan model Game-Based Learning berhasil meningkatkan motivasi siswa, yang ditunjukkan dengan peningkatan skor rata-rata motivasi dari 2.8 (dua koma delapan) menjadi 4.2 (empat koma dua) pada skala Likert. Selain itu, partisipasi siswa juga meningkat signifikan, tercermin dari kenaikan jumlah keterlibatan mereka dalam diskusi kelas yang sebelumnya hanya 45% (empat puluh lima persen), menjadi 78% (tujuh puluh delapan persen). Guru melaporkan suasana kelas yang lebih dinamis dan interaktif, dengan siswa yang lebih antusias dan aktif berpartisipasi. Kesimpulannya, model Game-Based Learning dapat menjadi solusi yang efektif untuk meningkatkan motivasi dan partisipasi siswa, menciptakan pembelajaran yang lebih interaktif dan menarik pada jam terakhir pelajaran. Penelitian ini memberikan kontribusi pada pengembangan inovasi pembelajaran berbasis teknologi, yang diharapkan dapat diterapkan lebih luas untuk meningkatkan kualitas pendidikan di berbagai konteks pembelajaran.