Claim Missing Document
Check
Articles

Found 5 Documents
Search

Pengaruh Refactoring Extract Method terhadap Pengembangan Aplikasi menggunakan Test Driven Development Hazim Wibowo, Fauzi; Jatmiko Suwawi , Dawam Dwi; Herdiani , Anisa
eProceedings of Engineering Vol. 12 No. 1 (2025): Februari 2025
Publisher : eProceedings of Engineering

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Abstrak — Tingginya kompleksitas dan rendahnya maintainability pada kode menyebabkan maintain sebuah program sulit untuk dilakukan. Maintainability dan readability saling berkaitan karena rendahnya maintainability menyebabkan kode sulit untuk dibaca dan dimodifikasi. Menurunkan kompleksitas, meningkatkan maintainability, dan meningkatkan readability merupakan tujuan refactoring pada test driven development. Refactoring dengan extract method dipilih karena dapat meningkatkan readability dan mengurangi duplikasi pada kode. Pengembangan website pada penelitian ini menggunakan paradigma pemrograman functional programming dan mengalami permasalahan long method. Metode refactoring ini dapat menghilangkan long method pada paradigma pemrograman functional programming sehingga sesuai diterapkan pada penelitian ini. Test driven development merupakan pengembangan perangkat lunak yang didasari oleh pembuatan program pengujian iteratif otomatis kecil, penulisan kode untuk lolos testing, dan refactoring code. Penelitian ini membuat website penilaian e-learning readiness Hung model berdasarkan requirement dari kaprodi S1 PJJ Informatika menggunakan test driven development. Pengembangan website ini dikerjakan oleh satu tim dan memiliki anggaran yang kecil. Oleh karena itu, penelitian ini sesuai dengan metode pengembangan perangkat lunak test driven development yang memungkinkan pengembangan perangkat lunak dengan satu tim dan anggaran yang kecil. Website ini diteliti dan dianalisis terkait pengaruh extract method terhadap cyclomatic complexity, halstead volume, maintainability index, dan code readability prediction pada pengembangan menggunakan test driven development. Kata kunci — test driven development, extract method, cyclomatic complexity, halstead volume, maintainability index, code readability prediction
Perancangan User Interface Aplikasi Peminjaman Ruangan Bandung Creative Hub Menggunakan Metode User Centered Design Jusuf , Muhammad Hiksal Daeng; Herdiani , Anisa; Junaedi, Danang
eProceedings of Engineering Vol. 11 No. 4 (2024): Agustus 2024
Publisher : eProceedings of Engineering

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Bandung Creative Hub, sebagai wadah industri musik dan seni kreatif di Kota Bandung, menyediakan fasilitas ruangan secara gratis untuk masyarakat yang ingin mengadakan latihan, event, atau pertemuan. Namun, proses peminjaman saat ini mengalami kendala berupa ketidakpastian waktu kurasi dan keterbatasan informasi jadwal secara real-time. Maka dari itu pendekatan UCD dipilih untuk memastikan desain aplikasi memenuhi kebutuhan dan preferensi pengguna. Proses UCD melibatkan studi literatur, identifikasi konteks penggunaan, penentuan kebutuhan pengguna, produksi desain solusi, dan evaluasi desain terhadap kebutuhan pengguna. Evaluasi dilakukan dengan menggunakan System Usability Scale (SUS). Dengan demikian, penelitian ini bertujuan untuk meningkatkan pengalaman pengguna dalam proses peminjaman ruangan dan mengukur tingkat usability UI dengan menggunakan SUS. Hasil dari penelitian ini didapatkan. Hasil pengujian iterasi pertama dan kedua menghasilkan solusi UI yang sesuai dengan kebutuhan pengguna Bandung Creative Hub untuk reservasi. Model UI telah mencapai standar produk yang baik dengan skor akhir SUS sebesar 86.5, menunjukkan pengalaman interaksi yang intuitif dan mudah dioperasikan. Upaya ini bertujuan untuk meningkatkan aksesibilitas dan kegunaan fasilitas, mendukung fokus pada desain antarmuka pengguna yang optimal. Kata kunci : Aplikasi Peminjaman Ruangan, Bandung Creative Hub, System Usability Scale (SUS), User Centered Design, User Interface, Usability Testing.
Pemanfaatan Gamifikasi Learning Managament System Dengan MDA Framework Berdasarkan ARCS Model Fathurrahman , Muhammad Wima; Herdiani , Anisa; Sardi, Indra Lukmana
eProceedings of Engineering Vol. 11 No. 4 (2024): Agustus 2024
Publisher : eProceedings of Engineering

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Abstrak — Penelitian ini bertujuan untuk meningkatkan motivasi pengguna Learning ManagementSystem (LMS) di Universitas Telkom. Kami menerapkan gamifikasi dengan menggunakan metode MDAFramework yang didasarkan pada model ARCS (Attention, Relevance, Confidence, Satisfaction). Hasilpengujian menunjukkan bahwa pengguna LMS yang mengalami gamifikasi memiliki persepsi yang lebih baikterhadap kemudahan penggunaan, utilitas, dan sikap terhadap teknologi. Peningkatan rata-rata sebesar 0,8dalam semua kategori, membuktikan bahwa gamifikasi dapat meningkatkan motivasi pengguna LMS secara signifikan. Kata Kunci: Learning Management System, gamifikasi,Mechanics-Dynamics-Aesthetics (MDA) framework, AttentionRelevance-Confidence-Satisfaction (ARCS), motivasi pengguna, evaluasi TAM.
Penerapan Gamifikasi Dalam Rancang Ulang User Experience Website Buildwithangga Untuk Meningkatkan Motivasi Belajar Menggunakan Metode Design Thinking Labib, Nabiil Azzumar; Herdiani , Anisa; Laksitowening, Kusuma Ayu
eProceedings of Engineering Vol. 11 No. 4 (2024): Agustus 2024
Publisher : eProceedings of Engineering

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Abstrak - Perkembangan website sebagai media pembelajaran banyak dimanfaatkan oleh khalayak ramai.Adanya online course atau kursus online hadir sebagai media pembelajaran yang dapat diakses dari mana saja dankapan saja. Permasalahan yang ada saat pembelajaran dengan kursus online berdasarkan user experience platformBuildwithangga yaitu motivasi pengguna dalam belajar berada dalam tingkat sedang dan dibuktikan denganpengujian pra penerapan solusi yang telah dilakukan pada 30 orang pengguna kursus desain pada websiteBuilwithangga didapat 63.33% motivasi berada di tingkat sedang dan diperlukan solusi untuk mendorongpeningkatan motivasi. Solusi yang ditawarkan untuk meningkatkan motivasi belajar yaitu gamifikasi.Gamifikasi merupakan menambahkan elemen game kedalam konteks non-game dengan melibatkan pengguna dan memotivasi pengguna. Metode yang digunakan dalammerancang design gamifikasi adalah design thinking. Pengujian untuk mengetahui peningkatan motivasi belajarsebelum dan sesudah menggunakan gamifikasi menggunakan Instructional Materials Motivation Survey(IMMS). Penggunaan metode design thinking pada penelitian ini dalam menerapkan gamifikasi untukmeningkatkan motivasi belajar telah sesuai dengankebutuhan pengguna. Hasil pengujian setelah penerapan gamifikasi menujukkan peningkatan motivasi pengguna, pengguna dengan tingkat motivasi tinggi dalam belajaryaitu sebesar 80%. Dari hasil pengujian motivasi didapat adanya peningkatan rata- rata tingkat motivasi dari 3.82pada pra gamifikasi dan skor rata-rata 4.22 setelah penerapan gamifikasi. Kata Kunci : online course, user experience, motivasi, gamifikasi, design thinking,Instructional MaterialsMotivation Survey (IMMS).
Penerapan Metode Design Thinking Pada Perancangan User Experience LAC Course Online English Conversation Nasywa , Aini; Herdiani , Anisa; Wisudiawan, Gede agung Ary
eProceedings of Engineering Vol. 11 No. 4 (2024): Agustus 2024
Publisher : eProceedings of Engineering

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Abstrak — Telkom university merupakan perguruan tinggiyang bertaraf international yang memiliki tujuan utnukmenghasilkan lulusan yang siap bersaing secara global sehinggapentingnya bagi mahasiswa untuk memiliki kemampuanberbicara bahasa inggris. Telkom university memiliki layananLanguage Center (LAC) yang mana merupakan tempat kursusBahasa di Telkom University, yang memiliki beragam kursus,saat ini untuk meningkatkan layanan LAC khususnya untukkelas conversation LAC membutuhkan online course tambahanuntuk tempat latihan dalam meningkatkan kelancaranspeaking. Untuk mendapatkan hasil yang sesuai dengankebutuhan user maka perlu merancang User Experience denganbaik, sehingga sistem yang dirancang memberikan kemudahankepada pengguna atau mencapai Usability juga dengan baik.Perancangan ini akan menggunakan metode Design Thinkingyang memiliki lima tahapan yaitu Emphatize, Define, Ideate,Prototype, dan Test. Untuk mengukur rancangan yang dibangunagar mengetahui apakah sudah sesuai dengan kebutuhan user,maka digunakan System Usability Scale (SUS). Hasil padapengujian System Usability Scale (SUS) mendapatkan score 75,4dengan adjective rating B. Kata kunci— conversation, design thinking, online course,system usability scale (SUS), user experience.