Claim Missing Document
Check
Articles

Found 3 Documents
Search

Pengenalan Sounding Book untuk Menarik Minat Belajar Anak Usia Dini Habibatul Azizah Al Faruq; Rosita Yanuarti
ABDIMASTEK Vol. 1 No. 2 (2022): Desember
Publisher : Universitas Muhammadiyah Jember

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.32528/abdimastek.v1i2.207

Abstract

Di lingkungan Gebang Poreng yang terletak di wilayah Desa/Kelurahan Gebang, Kecamatan Patrang, Kabupaten Jember khususnya di daerah sekitar salah satu pondok pesantren ternama di Jember terdapat banyak anak usia dini. Seperti yang khalayak umum tau, anak usia dini lebih suka bermain bersama teman-temannya. Bahkan dalam kegiatan edukasi seperti belajar, mereka pun akan lebih menyukai hal yang menarik dan menyenangkan. Oleh karena itu, sounding book dikenalkan agar mereka tertarik untuk belajar dengan cara dan media yang menyenangkan. Sounding book merupakan suatu buku dimana ini bukan buku biasa, namun merupakan buku yang mengikuti perkembangan zaman. Pada umumnya, buku bersifat pasif, dengan kata lain pembaca perlu membaca dengan sendiri atau dengan bantuan orang lain untuk menyuarakan tulisan/ gambar yang dimkasudkannya. Berbeda dengan sounding book yang hanya dengan sekali tekan akan memberikan contoh bagaimana nama benda tersebut diucapkan baik dalam Bahasa Indonesia maupun Bahasa Inggris. Hal ini sangat memudahkan mereka untuk belajar dengan hal baru yang dikemas lebih menarik. Kegiatan ini dilaksanakan dengan metode ekspositori, pendekatan personal dengan praktek terbimbing. Metode ekspositori (ceramah) yang dilakukan yaitu memberi penjelasan cara pemakaian sounding book, sedangkan pendekatan personal merupakan cara memberikan pengarahan secara individual yang dilakukan dengan membimbing baik perorangan ataupun kelompok.
GAME RPG “GARUDA QUEST” BERTEMAKAN MITOLOGI INDONESIA BERBASIS ANDROID Dermawan, Ichwan; Ulya Anisatur Rosyidah; Habibatul Azizah Al Faruq
Computer Science and Information Technology Vol 6 No 1 (2025): Jurnal Computer Science and Information Technology (CoSciTech)
Publisher : Universitas Muhammadiyah Riau

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.37859/coscitech.v6i1.8933

Abstract

With the high interest of generation Z in Indonesia in mobile games, this opportunity can be used to introduce various local mythological creatures. One way that can be done is by designing a role-playing game with the theme of Indonesian mythology, which can be played on the Android platform with the game name 'Garuda Quest'. This game was developed using the MDLC (Multimedia Development Life Cycle) method, this method has 6 stages, namely concept, design, material collecting, assembly, testing and distribution. The test results using black box testing show that all the functionalities of the "Garuda Quest" game features run well. The trial on 50 respondents showed that the percentage of feature feasibility was 85.52% and the percentage of playing experience was 82.48%, which shows that the game "Garuda Quest" was well received.
Korelasi Customer Relationship Management (CRM) dan Media Sosial pada Usaha Kecil dan Menengah (UKM) Nanda Kurnia Wardati; Habibatul Azizah Al Faruq; Aulia Nur Kholidah; Firda Andriyanti
JUSTINDO (Jurnal Sistem dan Teknologi Informasi Indonesia) Vol. 9 No. 1 (2024): JUSTINDO
Publisher : Universitas Muhammadiyah Jember

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.32528/justindo.v9i1.1051

Abstract

Usaha Mikro, Kecil dan Menengah (UMKM) adalah salah satu sektor yang dapat menopong perekonomian di Indonesia, karena semua aspek yang berkaitan dengan pola kehidupan manusia bersumber dari sektor tersebut. Saat ini pemerintah Indonesia tengah berupaya mendorong peningkatan kinerja UMKM nasional yang salah satunya melalui strategi digitalisasi. Perusahaan teknologi informasi sering kali memaknai Customer Relationship Management (CRM) untuk menggambarkan sebuah perangkat lunak yang dapat digunakan untuk pemasaran, penjualan, dan layanan bisnis secara otomatis. Strategi sosial CRM bertujuan untuk menerapkan fitur teknologi media sosial untuk mengembangkan dan mengelola hubungan yang berharga berdasarkan keterlibatan pelanggan yang tinggi. Penelitian ini fokus pada peran sosial CRM di UKM, serta analisis faktor sosial CRM melalui media sosial yang digunakan oleh UKM. Penelitian ini menggunakan metode kualitatif dengan pendekatan grounded theory dengan alasan agar dapat dilakukan eksplorasi penyelidikan yang mendalam terhadap fenomena atau kasus yang terjadi pada Healthy Water untuk menjawab rumusan masalah penelitian. Analisis data kualitatif dilakukan dengan Pattern Matching, yaitu menjodohkan pola yang diperoleh dari literatur dengan data yang diperoleh dari objek penelitian. Hasil penelitian menyimpulkan bahwa Healthy Water memilih untuk adopsi sosial CRM melalui media sosial didasarkan oleh faktor penangkapan informasi, penggunaan informasi, pengetahuan karyawan tentang sistem informasi, dukungan manajemen, kesesuaian, keuntungan relatif, serta biaya adopsi. Media sosial yang digunakan oleh Healthy Water sebagai bentuk dari penerapan sosial CRM yaitu WhatsApp yang memiliki tujuan aktivitas terhadap pelanggan yaitu mendengarkan, merangkul, menyapa, menanggapi, pendukung, serta pembicaraan. Peranan sosial CRM tersebut memiliki pengaruh terhadap kinerja Healthy Water, seperti kepuasan kinerja bisnis dan keterlibatan pelanggan dalam meningkatkan pelayanan serta evaluasi kinerja dari Healthy Water.