p-Index From 2020 - 2025
2.024
P-Index
This Author published in this journals
All Journal Barik
Abidin, Muhamad Ro'is
Unknown Affiliation

Published : 12 Documents Claim Missing Document
Claim Missing Document
Check
Articles

Found 12 Documents
Search

PERANCANGAN MEDIA KAMPANYE DIET PLANET SEBAGAI UPAYA PENGURANGAN SAMPAH MAKANAN Kariymah, Annisa Nurul; Abidin, Muhamad Ro'is
BARIK Vol. 1 No. 2 (2020)
Publisher : Universitas Negeri Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26740/jdkv.v1i2.35990

Abstract

Indonesia ada di posisi nomor dua dalam penyumbang sampah makanan di dunia. Dalam setahun Indonesia bisa menghasilkan sampah makanan dengan total mencapai 1,3 juta ton per tahun. Sebagian besar sampah makanan tersebut adalah sayuran. Masih rendahnya minat konsumsi sayuran terutama di kalangan remaja membuat banyak sayuran yang terbuang percuma. Dengan demikian penelitian ini ingin mengedukasi para remaja untuk lebih menghargai makanan lewat kampanye Diet Planet. Perancangan ini diawali dengan mencari informasi terkait dengan Diet Planet dan mengolah data tersebut dengan metode desain thinking. Data tersebut diolah menjadi desain dengan gaya illustrasi infografis yang disesuaikan dengan selera remaja. Hasil penelitian ini berupa instagram kampanye Diet Planet, Buku Saku Kalori Makanan, poster, dan brosur. Setelah selesai membuat desainnya, maka hasil penelitian diunggah ke instagram dan dilakukan validasi untuk menilai kelayakan materi. Dari validasi dapat disimpulkan bahwa materi tentang diet planet dan sampah makanan masih awam diketahui oleh para remaja Surabaya. Instagram kampanye Diet Planet menjadi media edukasi yang efektif untuk remaja Surabaya. Kata Kunci: Diet Planet, Remaja, Sampah Makanan
PERANCANGAN DESAIN APLIKASI KAMPUNG BALUWARTI SURAKARTA SEBAGAI MEDIA PELESTARIAN WARISAN BUDAYA Fadilah, Nabilatul; Abidin, Muhamad Ro'is
BARIK Vol. 2 No. 3 (2021)
Publisher : Universitas Negeri Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26740/jdkv.v2i3.42210

Abstract

Pelestarian warisan budaya merupakan tugas dan tanggungjawab semua masyarakat Indonesia. Hal ini sangat penting karena merupakan upaya untuk penguatan identitas bangsa. Saat ini banyak fenomena terjadi, bahwasanya masyarakat kurang mengenal budaya daerahnya sendiri. Salah satu faktor penyebabnya adalah tidak adanya sarana yang terpadu dan terorganisir untuk mengakomodir penyampaian informasi kebudayaan secara akurat dan lengkap. Hal tersebut mengharuskan masyarakat mencari informasi melalui berbagai sarana dan sumber. Sebagai contoh kongkrit, yakni Kampung Baluwarti yang merupakan salah satu wisata budaya di Kota Surakarta yang memiliki potensi keanekaragaman budaya yaitu bangunan bersejarah, kuliner lokal, produk dan seni budaya. Hal ini tercermin dari peninggalan-peninggalan sejarah dan budaya di Kampung Baluwarti yang belum banyak dikenal oleh masyarakat Jawa. Dari permasalahan ini peneliti merancang aplikasi yang dikemas menjadi pendokumentasian budaya dalam bentuk digital untuk memperkenalkan sejarah dan budaya dari Kampung Baluwarti. Masalah ini dirumuskan menjadi bagaimana konsep, proses, dan visualisasi dalam perancangan aplikasi. Aplikasinya dirancang menggunakan metode pemecahan masalah Design Thinking oleh Christian Mueller-Roterberg. Hasil akhir perancangan berupa prototipe aplikasi berbasis android yang dapat diakses oleh masyarakat luas dengan didukung tiga fitur utama aplikasi yaitu eksplorasi, agenda, dan kontak budaya yang ditampilkan sesederhana dalam user interface dan user experience kemudian divalidasi oleh ahli konten dan ahli media. Kata Kunci: Warisan Budaya, Kampung Baluwarti, User Interface, User Experience
PERANCANGAN BOARD GAME SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN BAHASA INGGRIS ANAK USIA 6-10 TAHUN Mufida, Ainul; Abidin, Muhamad Ro'is
BARIK Vol. 2 No. 3 (2021)
Publisher : Universitas Negeri Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26740/jdkv.v2i3.42217

Abstract

Pada era globalisasi seperti sekarang ini sangat penting untuk menguasai bahasa internasional, salah satunya adalah bahasa Inggris. Pembelajaran bahasa Inggris perlu diberikan sejak usia dini. Namun, dengan kemajuan teknologi saat ini, anak seringnya kecanduan kepada permainan yang ada pada smartphone. Oleh karena itu, penelitian ini bertujuan untuk memberikan pembelajaran bahasa Inggris melalui media yang menyenangkan, yaitu board game. Penelitian ini mempunyai tujuan sebagai berikut: (1) Memberikan sesuatu yang baru yang menarik bagi anak-anak dengan memberikan apa yang tidak bisa dilakukan dengan smartphone mereka, yaitu teman bermain yang sesungguhnya, ruang gerak, dan interaksi. (2) Menciptakan suasana belajar sambil bermain dengan memberikan unsur interaktif yaitu sebagai contoh membaca, melakukan sesuatu dan lain sebagainya. (3) Beda halnya dengan Smartphone yang hanya dimainkan seorang diri, tentunya permainan board ini memerlukan teman secara nyata untuk memainkanya, sehingga, mereka akan melakukan interaksi langsung kepada partner bermainnya. Penelitian ini menggunakan metode kualitatif dan R&D menurut Borg dan Gall. Dengan mengkobinasikan kedua metode tersebut, ditemukan bahwa media pembelajaran bahasa Inggris dengan board game dinilai efektif karena banyak pengetahuan yang bisa didapatkan oleh anak. Sehingga, orang tua dapat terbantu dengan adanya permainan ini. Kata Kunci : Bahasa Inggris, Permainan, Media Pembelajaran, Permainan Papan.
ANALISIS VISUAL KONTEN INSTAGRAM @KOPIJANJIJIWA EDISI KOLABORASI JOOX SEBAGAI MEDIA PROMOSI (KAJIAN SEMIOTIKA) Sovira, Merda Della; Abidin, Muhamad Ro'is
BARIK Vol. 2 No. 3 (2021)
Publisher : Universitas Negeri Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26740/jdkv.v2i3.42316

Abstract

PERANCANGAN DESIGN USER INTERFACE WEBSITE PADA PET SHOP AZRIA DI KABUPATEN LAMONGAN Ningsih, Nurafni Ayu; Abidin, Muhamad Ro'is
BARIK Vol. 2 No. 3 (2021)
Publisher : Universitas Negeri Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26740/jdkv.v2i3.42324

Abstract

Era digital yang disertai perkembangan teknologi canggih, terbukti dapat memberikan dampak baik bagi masyarakat Indonesia. Salah satu perubahan positif yang terjadi pada masyarakat adalah berubahnya perilaku akibat dari kemudahan dalam mengakses informasi menggunakan teknologi. Website merupakan salah satu media online yang mampu menyajikan informasi untuk memenuhi segala kebutuhan masyarakat, salah satunya dalam mengakses layanan jasa. Kemudahan website juga berdampak pada Pet Shop Azria di Kabupaten Lamongan. Seiring dengan meningkatnya jumlah kepemilikan kucing sebanyak 62% dan kepemilikan anjing sebanyak 16% di Indonesia dan tak terkecuali di Kabupaten Lamongan terdiri dari 462 anggota pada facebook komunitas pecinta kucing Lamongan. Peningkatan tersebut berdampak bagi Pet Shop Azria yang menyediakan berbagai macam perlengkapan hewan sekaligus klinik kesehatan untuk kucing dan anjing. Website Petshop Azaria dirancang dengan tujuan untuk mempermudah reservasi online dan pendataan pelanggan, selain itu sebagai bentuk antisipasi penyebaran virus saat pandemi. Penelitian ini menggunakan metode penelitian UCD (User Centered Design) dan kualitatif. Perancangan ini menghasilkan website interaktif dan media pendukung sesuai analisis kebutuhan pada Pet Shop Azria. Adanya website pada Pet Shop Azria menjadikan sistem lebih sistematis dan mempermudah pelanggan dalam menangani keluhan hewan peliharaan. Kata kunci: Interface, website, pet shop, Lamongan
PERANCANGAN PENGENALAN SEJARAH NAMA MOJOKERTO MELALUI ANIMASI 2.5D Asri, Nisa Monica; Abidin, Muhamad Ro'is
BARIK Vol. 2 No. 3 (2021)
Publisher : Universitas Negeri Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26740/jdkv.v2i3.42327

Abstract

Mojokerto memiliki sejarah lokal yang sangat melimpah sejak sebelum masa kerajaan Majapahit. Hal tersebut perlu dilestarikan agar tidak dilupakan. Salah satunya yakni sejarah nama Mojokerto. Namun, sayangnya masyarakat Mojokerto banyak yang tidak mengetahuinya. Mojokerto yang merupakan nama daerah, memiliki latar belakang yang bersejarah. Tujuan perancangan ini untuk memberikan informasi kepada masyarakat Mojokerto. Perancangan ini juga memiliki tujuan penelitian yaitu menjelaskan proses, konsep, serta visualisasi dari Perancangan Pengenalan Sejarah Nama Mojokerto Melalui Animasi 2.5D. Metode penelitian yang digunakan yakni Kualitatif Deskriptif dengan alur perancangan Design Thinking oleh David Kelley dan Tim Brown yang memiliki 5 tahapan yakni empathize, define, ideate, prototype, dan test. Perancangan ini menghasilkan animasi 2.5D yang berjudul Sejarah Nama Mojokerto dengan durasi 3 menit 10 detik yang dipublikasikan di YouTube. Perancangan animasi yang telah dipublikasikan diharapkan dapat memberikan pengetahuan sejarah mengenai nama Mojokerto kepada masyarakat Mojokerto. Kata Kunci: Mojokerto, Animasi 2.5D, Sejarah Lokal, Design Thinking
PERANCANGAN KOMIK WEBTOON SEBAGAI PENGENALAN WISATA KULINER KHAS TULUNGAGUNG Armisha, Vivian Dasy; Abidin, Muhamad Ro'is
BARIK Vol. 3 No. 1 (2021)
Publisher : Universitas Negeri Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26740/jdkv.v3i1.42410

Abstract

Perubahan dalam masyarakat salah satunya yaitu keinginan masyarakat yang lebih memilih makanan modern yang pada dasarnya mengakibatkan makanan tradisional ditinggalkan. Perubahan zaman mempengaruhi gaya makanan yang diinginkan oleh masyarakat terutama bagi generasi muda. Tujuan dari perancangan komik digital ini yaitu mengenalkan makanan kuliner khas daerah Tulungagung kepada pembaca yang rata-rata berstatus pelajar. Metode analisis data mengguakan Deskriptif Kualitatif 5W1H dan metode perancangan menggunakan alur Design Thinking oleh David Kelley dan Tim Brown yang memiliki 5 tahapan yaitu empathize, define, ideate, prototype dan test. Perancangan ini membuat komik digital yang dipublikasi di Webtoon. Format baca sesuai ketentuan Webtoon. Komik digital Trip Kuliner Tulungagung diharapkan dapat digunakan sebagai media pengenalan kuliner Tulungagung dengan menarik dan kreatif dan dapat membuat para pembaca mengenal dan mampu melestarikan dengan cara kreatif dan inovatif. Keywords: Komik Digital, Kuliner, Tulungagung, Webtoon.
PERANCANGAN GAME EDUKASI HOAX BERBASIS VISUAL NOVEL UNTUK REMAJA GRESIK Pamungkas, Kiki; Abidin, Muhamad Ro'is
BARIK Vol. 5 No. 1 (2023)
Publisher : Universitas Negeri Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26740/jdkv.v5i1.53111

Abstract

PERANCANGAN MEDIA PROMOSI SECANGKIR RINDU CAFE MELALUI INSTAGRAM Roghibah, Ela Islahatur; Abidin, Muhamad Ro'is
BARIK Vol. 5 No. 1 (2023)
Publisher : Universitas Negeri Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26740/jdkv.v5i1.56143

Abstract

Re-Design User Interface Website Jatim Travel Monitor Dengan Metode Design Thinking Ningtyas, Pramitha Ayu; Abidin, Muhamad Ro'is
BARIK Vol. 5 No. 2 (2023)
Publisher : Universitas Negeri Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26740/jdkv.v5i2.58258

Abstract

Pariwisata Jawa Timur merupakan salah satu wilayah yang telah menerapkan digital tourism akibat adanya lonjakan jumlah wisatawan pasca pandemi. Dinas Kebudayaan dan Pariwisata Provinsi Jawa Timur menginisiasi pembentukan platform online berupa mobile website bernama Jatim Travel Monitor yang bertujuan sebagai alat untuk memonitor aktivitas wisatawan yang ada di Jawa Timur. Namun pada implementasinya, tampilan website Jatim Travel Monitor belum kompatibel untuk digunakan sebagai website wisata sehingga perlu adanya perancangan ulang pada website tersebut. Tujuan perancangan ini adalah untuk mendeskripsikan konsep perancangan ulang user interface website Jatim Travel Monitor yang sesuai dengan kebutuhan pengunjung wisata, menyusun proses perancangan menggunakan metode design thinking sehingga menghasilkan kebaruan desain, serta mendeskripsikan hasil usability testing dari penggunaan tampilan baru tersebut. Metode dalam penelitian ini menggunakan penelitian kualitatif deskriptif dan pendekatan metode perancangan design thinking oleh Hasso Plattner. Tahapan perancangan visual melibatkan design thinking dalam analisis data, perancangan desain, validasi kelayakan media dan materi, serta uji coba terhadap pengguna. Hasil uji coba dan validasi oleh para ahli menunjukkan bahwa tampilan user interface ini layak dengan hasil nilai rata-rata 96,3% dan 65,8%. Keywords: User Interface, Design Thinking, Jatim Travel Monitor, Pariwisata Indonesia.