p-Index From 2021 - 2026
1.819
P-Index
This Author published in this journals
All Journal Barik
Abidin, Muhammad Ro'is
Unknown Affiliation

Published : 10 Documents Claim Missing Document
Claim Missing Document
Check
Articles

Found 10 Documents
Search

151 PERANCANGAN MASKOT UNTUK MENDUKUNG IDENTITAS VISUAL OBJEK WISATA AIR MERAMBAT RORO KUNING BAJULAN NGANJUK Alamsah, Riko; Abidin, Muhammad Ro'is
BARIK Vol. 3 No. 2 (2022)
Publisher : Universitas Negeri Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26740/jdkv.v3i2.47278

Abstract

Air Merambat Roro Kuning di Desa Bajulan Kabupaten Nganjuk merupakan salah satu wisata alam yang cukup dikenal oleh masyarakat Nganjuk dan sekitarnya. Saat awal dibuka pada tahun 2006 lebih dari 100 pengunjung yang datang ke lokasi ini setiap harinya tetapi jumlah pengunjung mengalami penurunan pada 3 tahun terakhir. Berbagai upaya telah dilakukan untuk meningkatkan jumlah pengunjung, termasuk perbaikan infrastruktur dan promosi, namun hal tersebut belum tersosialisasikan dengan baik kepada masyarakat. Rumusan masalah dalam penelitian ini adalah merancang ide, konsep, proses dan hasil perancangan maskot. Tujuan penelitian ini untuk mendeskripsikan ide, konsep, proses dan hasil perancangan maskot objek wisata Air Merambat Roro Kuning untuk menyampaikan informasi yang menarik bagi masyarakat luas. Metode penelitian ini mengunakan metode kualitatif. Sedangkan untuk proses perancangan maskot ini menggunakan metode Design Thinking menurut Kelley dan Brown. Hasil dari perancangan ini berupa Maskot 2D dari sosok Dewi Roro Kuning sebagai media pendukung dalam promosi diposting dalam Instagram, dan juga diaplikasikan pada media banner, poster, serta brosur. Kata Kunci: Air Merambat Roro Kuning, Maskot, Design Thinking, Perancangan
PERANCANGAN VIDEO MOTION GRAPHIC TENTANG BAHAYA NARKOBA SEBAGAI MEDIA EDUKASI BAGI SISWA SMP DI SURABAYA Asmara, Mesyabella Setia; Abidin, Muhammad Ro'is
BARIK Vol. 3 No. 2 (2022)
Publisher : Universitas Negeri Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26740/jdkv.v3i2.47356

Abstract

Pada tahun 2017, Badan Narkotika Nasional bidang Pencegahan dan Pemberantasan Penyalahgunaan dan Peredaran Gelap Narkoba (P4GN) mencatat sebanyak 3.376.115 orang yang terlibat kasus penyalahgunaan narkoba di Indonesia. BNN Kota Surabaya mencatat 41 dari 400 siswa dari 10 sekolah SMP dan SMA di Surabaya terjerumus kasus penyalahgunaan narkoba. Konflik rumah tangga, beban psikologis, hingga kurangnya pemahaman remaja mengenai narkoba menjadi sebab serta alasan semakin banyaknya remaja yang terjerumus kasus penyalahgunaan narkoba. Penelitian ini dilakukan dengan metode kualitatif, menggunakan wawancara dan survei sebagai metode pengumpulan data, analisis SWOT (Strength, Weakness, Opportunity, Threat) sebagai metode analisis data, dan metode Design Thinking (Institut Desain Hasso-Plattner Stanford) sebagai metode perancangan media motion graphic. Dari hasil penelitian ini tercipta video motion graphic berdurasi 7 menit 01 detik dengan format mp4. Hasil dari proses validasi produk penelitian dari segi materi dan desain memperoleh skor rata-rata 3,6 pada kategori layak atau valid. Kata Kunci: Motion Graphic, Edukasi , Bahaya Narkoba
PERANCANGAN DESAIN USER INTERFACE APLIKASI SIAGA BANJIR KABUPATEN SIDOARJO Rachmawan, Alfian; Abidin, Muhammad Ro'is
BARIK Vol. 3 No. 3 (2022)
Publisher : Universitas Negeri Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26740/jdkv.v3i3.48238

Abstract

Banjir merupakan bencana alam yang sering terjadi di wilayah Indonesia. Banjir disebabkan oleh curah hujan yang tinggi sehingga air meluap dan menggenang pada jalan umum dan pemukiman warga. Tidak terkecuali Kabupaten Sidoarjo yang menjadi salah satu daerah di Indonesia yang sering terdampak banjir. Sehingga permasalahan ini perlu diselesaikan agar tidak merugikan masyarkat luas. Perancangan aplikasi ini bertujuan untuk memberikan inormasi mengenai banjir dan memberikan masyarkat sebuah platfrom untuk melaporkan banjir di sekitar mereka. Perancangan ini menggunakan pendekatan design thinking lima tahap yaitu Emphatize, Define, Ideate, Prototype, Test. Hasil dari perancangan ini adalah sebuah desain user interface aplikasi mobile berbasis android untuk mengantisipasi bencana banjir di Kabupaten Sidoarjo. Diharapkan aplikasi ini mampu memberikan bentuk user interface yang baik dan memberikan pengalaman yang bagus bagi pengguna khususnya masyarakat Kabupaten Sidoarjo agar nyaman dan memudahkan dalam mengantisipasi bencana banjir. Kata Kunci: Interface, Aplikasi, Bencana Banjir, Sidoarjo
KOMPARASI ELEMEN VISUAL DESAIN JERSEY HOME KLUB PERSEBAYA MUSIM 2020 DAN 2021 Mahmudi, Mohammad Fitra Nur; Abidin, Muhammad Ro'is
BARIK Vol. 4 No. 1 (2022)
Publisher : Universitas Negeri Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26740/jdkv.v4i1.48253

Abstract

Jersey merupakan salah satu atribut dalam dunia sepak bola yang mengalami perubahan desain di setiap musimnya untuk memperbarui wajah identitas klub. Persebaya merupakan klub sepak bola asal Surabaya yang juga melakukan redesign pada jersey. Persebaya konsisten menerapkan elemen identitas pada jersey berupa motif sisik buaya, kemudian motif tersebut diganti dengan ilustrasi landmark Surabaya di musim 2021. Perubahan visual jersey, diimbangi dengan prestasi Persebaya di setiap musim membuat jersey yang mereka produksi terjual laris. Hal tersebut menjadi alasan penelitian ini dilakukan dengan tujuan menjabarkan dan membandingkan analisis elemen visual pada desain jersey home Persebaya di musim 2020 dan 2021. Penelitian ini menggunakan metode penelitian kualitatif melalui analisis komparasi, yang disusun secara matriks. Pengumpulan data menggunakan metode observasi dan studi literatur. Langkah awal proses penelitian ini ialah dengan melihat dan mengamati desain jersey, kemudian mendeskripsikan tiap elemen visual pada jersey. Hasil penelitian ini menunjukkan bahwa perbedaan mencolok pada kedua jersey terdapat pada motif identitas yang digunakan .Kedua jersey juga mengembangkan elemen visual yang digunakan pada jersey musim sebelumnya, sehingga membentuk sebuah ciri khas dan identitas klub. Kata Kunci: Desain Jersey, Elemen Visual, Identitas, Komparasi
ANALISIS MAKNA TANDA PADA KARAKTER WIRO DALAM GIM ONLINE ARENA OF VALOR Fahrudin, Aulifia Alfinia; Abidin, Muhammad Ro'is
BARIK Vol. 4 No. 2 (2022)
Publisher : Universitas Negeri Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26740/jdkv.v4i2.50332

Abstract

Gim online berkembang seiring dengan kemajuan teknologi dan meningkatnya minat masyarakat Indonesia dalam menggunakan internet untuk bermain gim. Arena of Valor adalah gim strategi bergenre MOBA yang merilis Wiro sebagai hero kolaborasi dengan Lifelike Pictures, Caravan Studio, Tencent dan Garena sebagai pengembang gim. Wiro diadaptasi dari karakter fiksi dalam serial novel karya Bastian Tito yaitu Wiro Sableng atau Pendekar 212 yang dirilis pada tahun 1967. Wiro menjadi hero lokal pertama dalam gim dengan desain karakter yang memiliki elemen pendukung sebagai hero tipe bertahan. Penelitian ini dilakukan dengan metode kualitatif deskriptif menggunakan teknik analisis visual Edmund Feldman, sedangkan pada tahap Interpretasi dilakukan dengan pendekatan semiotika Roland Barthes untuk mengkaji tanda denotasi, konotasi, dan mitos terkait makna visual pada karakter Wiro dalam gim Arena of Valor. Hasil dari penelitian ini adalah hero Wiro merupakan adaptasi dari pendekar Wiro Sableng dengan menambahkan kesan baru yang mengikuti zaman tanpa meninggalkan satupun aspek yang terdapat pada karakter Wiro Sableng, mulai dari tato 212, senjata, kostum. Kesimpulan dari penelitian ini memberikan pengalaman visualiasi baru pada hero Wiro dalam gim AOV mulai dari segi kostum dan elemen-elemen gim online, serta penelitian ini dapat menjadi acuan bagi peneliti selanjutnya dalam menganalisis hero dalam gim online. Kata Kunci: Gim online, Arena of Valor, analisis visual, semiotika, Wiro
PERANCANGAN WEBSITE VIRTUAL TOUR TENTANG EDUKASI ETIKA KOMUNIKASI DI MEDIA SOSIAL BAGI REMAJA Musthofa, Muhamad Syahrul; Abidin, Muhammad Ro'is
BARIK Vol. 4 No. 2 (2022)
Publisher : Universitas Negeri Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26740/jdkv.v4i2.50762

Abstract

Dalam media sosial, seringkali etika berkomunikasi di dalam kegiatan chatting terabaikan karena dianggap sepele. Hal ini disebabkan komunikasi via media sosial tidak menghadirkan pertemuan antar lawan bicara secara langsung sehingga penggunaan kata-kata jadi lebih bebas dan tidak terbatas. Penggunaan bahasa dan kata-kata yang tepat dalam kegiatan komunikasi merupakan cerminan seseorang menghargai dan menghormati lawan bicara. Tujuan perancangan ini adalah menghasilkan perancangan berbentuk website virtual tour yang menjelaskan tentang etika komunikasi dalam media sosial dengan target kalangan remaja. Alasan pemilihan media berbentuk website karena mudah dan ringan diakses oleh perangkat mobile yang mayoritas digunakan kalangan remaja. Metode pengumpulan data menggunakan kuesioner dan studi literatur dari internet. Metode analisis data menggunakan SWOT. Metode perancangan yang digunakan yaitu design thinking dari Kelley & Brown yang sudah disesuaikan berdasarkan kebutuhan perancangan. Hasil perancangan ini adalah website berbasis virtual tour yang dapat diakses oleh perangkat desktop maupun mobile. Hasil perancangan dapat digunakan oleh kalangan remaja untuk belajar sekaligus mengimplementasikan etika komunikasi yang baik dan benar dalam aktivitas bermedia sosial. Kata Kunci: Virtual Tour, Chatting, Media Sosial, 3D, Website
PERANCANGAN DESAIN USER INTERFACE WEBSITE METANESIA SEBAGAI MEDIA INFORMASI DAN EDUKASI Balarama, Sang; Abidin, Muhammad Ro'is
BARIK Vol. 4 No. 3 (2023)
Publisher : Universitas Negeri Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26740/jdkv.v4i3.50867

Abstract

PERANCANGAN DESAIN ANTARMUKA APLIKASI KOMUNITAS VIRTUAL KARATE KYOKUSHIN DENGAN METODE DESIGN SPRINT Najib, Nafisha; Abidin, Muhammad Ro'is
BARIK Vol. 4 No. 3 (2023)
Publisher : Universitas Negeri Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26740/jdkv.v4i3.50868

Abstract

Seni bela diri karate setiap tahunnya semakin berkembang, banyak aliran karate yang mulai tersebar luas di Indonesia, salah satunya adalah aliran Kyokushin. Aliran tersebut melahirkan berbagai macam perguruan dan membentuk komunitas besar di gempuran perkembangan teknologi saat ini. Fitur grup pada aplikasi jejaring sosial facebook menjadi wadah bagi komunitas online mereka untuk berbagi informasi mengenai turnamen yang diadakan oleh berbagai perguruan Kyokushin. Namun, semakin banyaknya anggota yang dengan mudah membagikan postingan dalam grup mengakibatkan informasi penting sulit untuk ditemukan. Hal itu, dikarenakan tidak adanya fitur khusus yang dapat menampung informasi valid dan tertata. Perancangan ini bertujuan untuk menciptakan sarana informasi yang merata, suasana aman dalam berinteraksi, dan transaksi terpercaya khusus penggiat karate Kyokushin. Gaya hidup terkini yang menjadikan aplikasi sebagai hasil pilihan media perancangan yang dibatasi sampai hasil desain akhir purwarupa antarmuka dengan pendekatan metode design sprint (understand, diverge, decide, prototype, dan validate). Aplikasi yang dinamakan KANKU (diambil dari sebutan simbol atau logo dari Kyokushin) akan menjadi forum virtual bagi penggiat karate Kyokushin di seluruh Indonesia. Kata Kunci: Karate, Kyokushin, Komunitas Virtual, Design Sprint, Antarmuka Pengguna.
REDESAIN IDENTITAS VISUAL MEDIA INFORMASI DIGITAL OTOJATIM Syahbani, Patrick Nisfu; Abidin, Muhammad Ro'is
BARIK Vol. 4 No. 3 (2023)
Publisher : Universitas Negeri Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26740/jdkv.v4i3.51381

Abstract

Otojatim merupakan satu media informasi digital yang membahas seputar otomotif yang memiliki anggapan bahwa logo pada Otojatim kurang bisa pahami oleh khalayak umum. Hal ini dapat mempengaruhi tingkat penjualan pada media yang berupa akses audiens dan iklan. Oleh karena itu Otojatim memutuskan untuk redesain yang utamanya ada pada logo. Perancangan redesain identitas visual Otojatim ini bertujuan untuk membangun ulang visi yang dijadikan fondasi yakni agar semua audiens dapat menerima informasi yang faktual dan up to date mengenai otomotif, tidak hanya dikhususkan untuk penggiat otomotif saja. Perancangan ini menggunakan metode kualitatif deskriptif dengan analisis SWOT dan STP untuk memilih segmentasi market dan metode Design Thinking oleh Gavin Ambrose dengan beberapa tahap meliputi Define, Research, Ideate, Prototype, Select, Implement, Learn. Hasil dari redesain identitas visual perusahaan ini berupa perubahan pada logo yang telah disesuaikan dengan target market. Logo diimplementasikan berupa Graphic Standart Manual (GSM) yang didalamnya diaplikasikan pada beberapa media meliputi seragam, mobil, business card, ID card, signboard, dan feed Instagram. Kata Kunci: Redesain, Media Informasi, Logo, Otojatim, Otomotif
PENGEMBANGAN PROTOTYPE APLIKASI TUTORKITA UNTUK MENUMBUHKAN MINAT PENGGUNA DI EXCELSIS LEARNING CENTER Putra Ramadhan, Mohamad Wahyu; Abidin, Muhammad Ro'is
BARIK Vol. 5 No. 2 (2023)
Publisher : Universitas Negeri Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26740/jdkv.v5i2.57979

Abstract

Tutorkita merupakan aplikasi pembelajaran berbasis mobile yang dikembangkan oleh Excelsis Learning Center (ELC) sejak tahun 2022, sebagai media pembelajaran untuk murid dan tutor. Dari hasil observasi yang telah dilakukan ditemukan permasalahan utama yakni tampilan UI belum mengikuti tren desain saat ini dan kurang konsisten dalam menerapkan prinsip dan elemen UI/UX serta . Tujuan dari penelitian ini untuk membuat konsep, melalui proses, dan menghasilkan produk pengembangan berupa prototype aplikasi Tutorkita. Penelitian ini menggunakan metode penelitian research & development Sugiono yang dikorelasikan dengan metode pengembangan menggunakan design thinking versi IDEO. Pengumpulan data primer dilakukan dengan teknik observasi, angket, wawancara, dan data sekunder dilakukan dengan studi pustaka dari buku dan jurnal terdahulu. Proses pengembanagan menggunakan prosedur design thinking melalui 5 tahap yakni, emphatize, define, ideate, prototype, dan test. Hasil akhir dari penelitian ini berupa prototype aplikasi Tutorkita yang dapat dijadikan sebagai alternatif ide pengembangan oleh Excelsis Learning Center. Kata Kunci : Prototype, Aplikasi Mobile, Pembelajaran, Tutorkita.