Claim Missing Document
Check
Articles

Found 4 Documents
Search

Tantangan Kreativitas Berfikir Siswa Sekolah Dasar Nabila Juita; Adrias Adrias; Aissy Putri Zulkarnaini
Pendagogia: Jurnal Pendidikan Dasar Vol 5 No 1: April 2025
Publisher : Educational Consultant & Counseling Career (EC3) Mataram

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Penelitian ini menggunakan studi literatur sistematis (SLR) untuk mengkaji secara komprehensif tantangan-tantangan yang menghambat perkembangan kreativitas berpikir siswa sekolah dasar di era digital. Fokus utama penelitian ini adalah pada peran penggunaan gadget dan faktor-faktor kontekstual lainnya yang mempengaruhi kemampuan berpikir kreatif anak. Analisis lima jurnal penelitian terbaru (2018-2023) yang relevan dengan tema kreativitas, teknologi, dan pendidikan anak usia dini, menunjukkan temuan yang konsisten: penggunaan gadget yang berlebihan secara signifikan berkorelasi negatif dengan kreativitas siswa. Siswa yang menghabiskan waktu berlebih di depan layar cenderung mengalami penurunan kemampuan imajinasi, pemecahan masalah, dan berpikir divergen. Selain itu, penelitian ini juga mengidentifikasi faktor-faktor pendukung seperti metode pembelajaran yang kurang inovatif dan interaktif, kurangnya stimulasi kreativitas dalam lingkungan belajar, serta kurangnya dukungan dan bimbingan dari guru dan orang tua dalam mengembangkan potensi kreatif anak. Temuan ini menyoroti perlunya strategi intervensi yang terintegrasi dan komprehensif untuk mengoptimalkan pemanfaatan teknologi digital, menciptakan lingkungan belajar yang kondusif bagi perkembangan kreativitas, serta meningkatkan kolaborasi antara guru, orang tua, dan siswa. Penelitian lebih lanjut disarankan untuk mengevaluasi efektivitas berbagai model intervensi yang diusulkan, serta untuk meneliti lebih lanjut dampak spesifik jenis-jenis konten digital dan durasi penggunaan gadget terhadap perkembangan kreativitas anak.
Enhancing Primary Students Scientific Literacy Through Virtual Laboratory-Based Digital Learning Packages to Support Sustainable Development Goals (SDGs) Ummiatul Fitri; Aissy Putri Zulkarnaini; Gita Rahmi
Jurnal Penelitian Pendidikan IPA Vol 12 No 4 (2026)
Publisher : Postgraduate, University of Mataram

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.29303/jppipa.v12i4.14427

Abstract

This study aims to develop and evaluate a virtual laboratory–based digital learning package to enhance scientific literacy among elementary school students. The study employed a Research and Development (R&D) approach using the ADDIE model, which includes analysis, design, development, implementation, and evaluation. The product was validated by experts in science education, media, and language, and then implemented with fourth-grade students. Data were collected through validation sheets, practicality questionnaires, and pretest–posttest instruments. The findings show that the developed learning package is both valid and practical for classroom use. Students demonstrated a significant improvement in scientific literacy, with an N-gain score of 0.65 (moderate category), particularly in understanding concepts, interpreting data, and relating science to everyday phenomena. The integration of interactive simulations and multimedia elements supported active engagement and meaningful learning experiences. Overall, the virtual laboratory–based digital learning package is effective in improving students’ scientific literacy and shows strong potential to enhance the quality of science instruction in primary education in line with 21st-century learning demands.
Penggunaan Media Interaktif Berbantuan Canva Dalam Pembelajaran IPAS Di Sekolah Dasar Octavia Maria Ririn Samosir; Renatasya Ahmady Putri; Adrias Adrias; Aissy Putri Zulkarnaini
Jurnal Pendidikan Transformatif (JPT) Vol. 4 No. 3 (2025): Juni 2025
Publisher : Yayasan Aya Sophia Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.9000/jpt.v4i3.2111

Abstract

Canva adalah sebuah platform yang bisa digunakan untuk menghasilkan media pembelajaran menarik serta interaktif. Penelitian ini bermaksud untuk menelaah sejauh mana efektivitas pemakaian Canva selaku media interaktif dalam pembelajaran IPAS di sekolah dasar, juga membagikan rekomendasi bagi pengembangan strategi pembelajaran yang lagi kreatif dan canggih dan sesuai dengan tuntutan era digital. Metode yang digunakan Metode Literatur Riview, dimana mengkaji literatur yang sudah ada. Berdasarkan hasil kajian, Penggunaan media pembelajaran interaktif berbantuan Canva dalam pembelajaran IPAS di Sekolah Dasar mampu menambah pemahaman, kemampuan berpikir kritis serta hasil belajar siswa.  Stategi yangdapat dilakukan untuk pengoptimalan penggunaan media pembelajaran interaktif berbantuan Canva yaitu (1) Pelatihan guru; (2) Kolaborasi antar guru; (3) penyediaan sarana dan prasarana pendukung
Pendekatan Fun Learning Dalam Pembelajaran Matematika Untuk Meningkatkan Minat dan Mengatasi Kecemasan Resti Maurisza; Nuzulul Umairoh Rangkuti; Adrias Adrias; Aissy Putri Zulkarnaini
Jurnal Pendidikan Transformatif (JPT) Vol. 4 No. 3 (2025): Juni 2025
Publisher : Yayasan Aya Sophia Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.9000/jpt.v4i3.2129

Abstract

Penelitian ini dilakukan untuk mengkaji efektivitas penerapan metode fun learning dalam mengurangi kecemasan matematika pada siswa sekolah dasar. Latar belakang penelitian ini berfokus pada masalah kecemasan yang sering dialami oleh siswa dalam pelajaran matematika, yang mana kecemasan ini dapat menghambat proses pembelajaran dan pencapaian hasil belajar mereka. Tujuan penelitian ini adalah untuk menganalisis peran metode fun learning dalam menciptakan lingkungan belajar yang menyenangkan dan mengurangi kecemasan matematika pada siswa. Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah Systematic Literature Review (SLR), dengan pendekatan Narrative Review. Data dikumpulkan melalui pencarian literatur di Google Scholar, dengan memilih artikel yang relevan dan memenuhi kriteria inklusi. Sampel penelitian terdiri dari 10 artikel yang diterbitkan dalam kurun waktu terbaru dan relevan dengan topik penelitian. Analisis data dilakukan dengan menelaah, menganalisis, dan mengevaluasi hasil penelitian terdahulu untuk memperoleh pemahaman yang mendalam mengenai penerapan metode fun learning dalam konteks kecemasan matematika. Hasil penelitian menunjukkan bahwa penerapan metode fun learning, yang melibatkan permainan interaktif dan media kreatif seperti ludo, dapat meningkatkan pemahaman siswa terhadap materi matematika, mengurangi rasa takut, dan meningkatkan minat belajar mereka. Peningkatan nilai rata-rata siswa yang signifikan antara nilai pretest dan posttest, membuktikan efektivitas metode ini dalam mengatasi kecemasan matematika. Oleh karena itu, disarankan untuk menerapkan metode fun learning secara konsisten dalam pembelajaran matematika untuk menciptakan lingkungan yang menyenangkan dan efektif dalam mengurangi kecemasan serta meningkatkan hasil belajar siswa sekolah dasar.