Claim Missing Document
Check
Articles

Found 2 Documents
Search

Analisis Kepuasan Pengguna Telegram dengan Metode PIECES Framework Dellia, Prita; Noer Firmansyah, Moch Ersa; Hariri, Naila; Zahroh, Fatimatus; Sabila, Meilia Intan; Umam, Rizka Alfinatul
Jurnal Ilmiah ILKOMINFO - Ilmu Komputer & Informatika Vol 8, No 2 (2025): Juli
Publisher : Akademi Ilmu Komputer Ternate

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.47324/ilkominfo.v8i2.347

Abstract

Abstrak: PIECES Framework menilai enam faktor Kinerja, Informasi, Ekonomi, Kontrol, Efisiensi, dan Layanan digunakan dalam studi ini untuk menguji kepuasan pengguna terhadap Telegram. Kuesioner yang diberikan kepada 115 responden dari berbagai demografi pengguna digunakan untuk mengumpulkan data. Skor yang diterima—Kinerja (4,65), Informasi (4,54), Ekonomi (4,50), Kontrol dan Keamanan (4,72), Efisiensi (4,94), dan Layanan (4,77) menunjukkan bahwa pengguna Telegram cukup senang dengan aplikasi tersebut. Pengguna menghargai pengoperasian aplikasi yang lancar, data yang akurat, fitur yang terjangkau, protokol keamanan yang kuat, kemudahan penggunaan, dan layanan tambahan seperti saluran dan bot. Menurut temuan ini, Telegram telah berhasil memenuhi harapan pengguna dan menawarkan informasi yang mendalam untuk pembuatan layanan baru.Kata kunci: Efisiensi, Kepuasan Pengguna, Kinerja, PIECES Framework, Telegram Abstract: The PIECES Framework assesses six factors—Performance, Information, Economy, Control, Efficiency, and Service used in this study to test User satisfaction with Telegram. A questionnaire administered to 115 respondents from various user demographics was used to collect data. The scores received—Performance (4.65), Information (4.54), Economy (4.50), Control and Security (4.72), Efficiency (4.94), and Service (4.77) indicate that Telegram users are quite happy with the app. Users appreciate the smooth operation of the app, accurate data, affordable features, strong security protocols, ease of use, and additional services such as channels and bots. According to these findings, Telegram has succeeded in meeting user expectations and offers insightful information for the creation of new services.Keywords: Efficiency, User Satisfaction, Performance, PIECES Framework, Telegram
Pelatihan Dasar Coding Menggunakan Scratch sebagai Upaya Meningkatkan Keterampilan Abad 21 Siswa SMA Negeri 1 Bangkalan Maharani, Aprilia; Khofifah, Retno Dwi; Umam, Rizka Alfinatul; Rayhan, Bilal; Affan, Andrian; Prameswari, Agil
Jurnal Pengabdian Masyarakat: Pemberdayaan, Inovasi dan Perubahan Vol 5, No 6 (2025): JPM: Pemberdayaan, Inovasi dan Perubahan
Publisher : Penerbit Widina, Widina Media Utama

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.59818/jpm.v5i6.2298

Abstract

Technological developments require students to master 21st-century skills, including critical thinking, creativity, collaboration, and digital literacy. Scratch, a visual programming medium, offers an easy way to introduce basic coding concepts to beginners, making it relevant for use in digital empowerment-based community service programs. This activity aims to improve the basic understanding of programming and computational thinking skills of 10th-grade students at SMA Negeri 1 Bangkalan through a series of participatory activities. The implementation process includes material delivery, group work, digital project development practices, an educational quiz tournament, and a reflection session using a cooperative approach based on the Teams Games Tournament (TGT) model. The success of the activity was evaluated through observations of participant activity, assessment of the resulting Scratch work, quiz scores, and a questionnaire that reflected students' level of understanding and interest. A total of 37 students participated in this activity offline in the school's computer laboratory. The evaluation results showed that all participants were actively involved, the majority understood the basic concepts of Scratch, and 90% of groups successfully produced animations or simple games that worked well. In addition, 86% of students were able to explain the programming logic used, and 88% expressed interest in participating in follow-up activities. These findings indicate that the Scratch-based mentoring program has a positive impact on increasing students' creativity, collaboration, and learning motivation, and has the potential to be developed as a sustainable digital literacy strengthening activity.ABSTRAKPerkembangan teknologi menuntut siswa menguasai keterampilan abad ke-21, termasuk berpikir kritis, kreativitas, kolaborasi, dan literasi digital. Scratch sebagai media pemrograman visual menawarkan cara yang mudah untuk memperkenalkan konsep dasar coding kepada pemula, sehingga relevan digunakan dalam program pengabdian berbasis pemberdayaan digital. Kegiatan ini bertujuan meningkatkan pemahaman dasar pemrograman dan kemampuan berpikir komputasional siswa kelas X SMA Negeri 1 Bangkalan melalui serangkaian aktivitas yang disusun secara partisipatif. Proses pelaksanaan mencakup penyampaian materi, kerja kelompok, praktik pengembangan proyek digital, turnamen kuis edukatif, serta sesi refleksi dengan pendekatan kooperatif berbasis model Teams Games Tournament (TGT). Keberhasilan kegiatan dievaluasi melalui observasi keaktifan peserta, penilaian karya Scratch yang dihasilkan, perolehan skor kuis, serta angket yang menggambarkan tingkat pemahaman dan ketertarikan siswa. Sebanyak 37 siswa mengikuti kegiatan ini secara luring di laboratorium komputer sekolah. Hasil evaluasi menunjukkan seluruh peserta terlibat secara aktif, mayoritas memahami konsep dasar Scratch, dan 90% kelompok berhasil menghasilkan animasi atau gim sederhana yang berjalan baik. Selain itu, 86% siswa mampu menjelaskan logika pemrograman yang digunakan, dan 88% menyatakan ketertarikan untuk mengikuti kegiatan lanjutan. Temuan ini menunjukkan bahwa program pendampingan berbasis Scratch memberikan dampak positif terhadap peningkatan kreativitas, kolaborasi, dan motivasi belajar siswa, serta memiliki peluang untuk dikembangkan sebagai kegiatan penguatan literasi digital secara berkelanjutan.