Ramdhani, Adi Rafli
Unknown Affiliation

Published : 1 Documents Claim Missing Document
Claim Missing Document
Check
Articles

Found 1 Documents
Search

Using gamification in education: Strategies and impact Ananda, Nabilla Putri; Rahmah, Fauziyah Tsania; Ramdhani, Adi Rafli
Hipkin Journal of Educational Research Vol. 1 No. 1 (2024): Hipkin Journal of Educational Research, April 2024
Publisher : Himpunan Pengembang Kurikulum Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.64014/hipkin-jer.v1i1.7a

Abstract

In this digital era, education is the main basis that supports people's skills in facing future technological developments. Shifting learning dynamics requires innovation that can accommodate these changes, and one answer that has developed is the use of gamification in education to encourage the development of a more dynamic and relevant curriculum. This research examines the strategy and impact of gamification in Indonesian education. The method used in this research is a literature review. The literature review to explore the research raised the results of various research, conceptual information, and qualitative and quantitative data from multiple previously published scientific articles. The research results found that gamification in education is an innovative and interesting approach to improving learning. Applying the right game elements and strategies, gamification can make learning more interactive, fun and effective. The positive impact can be seen in increasing motivation, engagement, cognitive abilities, and student achievement. Therefore, educators need to consider using gamification in learning.   Abstrak Pada era digital ini, pendidikan sebagai dasar utama yang mendukung keterampilan masyarakat dalam menghadapi perkembangan teknologi di masa mendatang. Pergeseran dinamika pembelajaran membutuhkan inovasi yang dapat mengakomodasi perubahan ini dan salah satu jawaban yang telah berkembang yaitu penggunaan gamifikasi dalam pendidikan mendorong pengembangan kurikulum yang lebih dinamis dan relevan. Tujuan dilakukannya penelitian ini untuk mengkaji strategi dan dampak gamifikasi di pendidikan Indonesia. Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalahliterature review untuk mengkaji strategi dan dampak gamifikasi di pendidikan Indonesia dari berbagai artikel ilmiah yang telah diterbitkan sebelumnya pada jurnal nasional dan internasional. Dari hasil penelitian didapatkan gamifikasi dalam pendidikan merupakan pendekatan inovatif dan menarik untuk meningkatkan pembelajaran. Penerapan elemen permainan dan strategi yang tepat, gamifikasi dapat membuat pembelajaran menjadi lebih interaktif, menyenangkan, dan efektif. Dampak positifnya terlihat pada peningkatan motivasi, keterlibatan, kemampuan kognitif, dan ketercapaian peserta didik. Oleh karena itu, penting bagi para pendidik untuk mempertimbangkan penggunaan gamifikasi dalam pembelajaran. Kata Kunci: Digital; Gamifikasi; Strategi Pembelajaran