Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis efektivitas penggunaan teknologi melalui gamifikasi terhadap motivasi belajar dan kualitas pembelajaran. Pendekatan kuantitatif dengan metode analisis jalur menggunakan Structural Equation Modeling-Partial Least Squares (SEM-PLS) diterapkan untuk menguji hubungan antara variabel-variabel tersebut. Data dikumpulkan melalui kuesioner yang disebarkan kepada mahasiswa yang menggunakan gamifikasi dalam proses pembelajaran. Hasil analisis menunjukkan bahwa gamifikasi berpengaruh positif dan signifikan terhadap motivasi belajar, yang kemudian berdampak langsung pada peningkatan kualitas pembelajaran. Penelitian ini juga mengindikasi bahwa teknologi gamifikasi dapat memperkuat keterlibatan siswa dan meningkatkan hasil belajar secara keseluruhan.