Jurnal Riset dan Penalaran Mahasiswa
Vol 3, No 1 (2025): Juni 2025

Efektivitas Penggunaan Teknologi Melalui Gamifikasi Terhadap Motivasi Belajar Dan Kualitas Pembelajaran

Ramadhani, Naurah Eka (Unknown)
Putri, Dea Ramadhani (Unknown)
Wahid, Salma Zahrotunnisa (Unknown)
Pratama, Rafi Aditya (Unknown)



Article Info

Publish Date
30 Jun 2025

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis efektivitas penggunaan teknologi melalui gamifikasi terhadap motivasi belajar dan kualitas pembelajaran. Pendekatan kuantitatif dengan metode analisis jalur menggunakan Structural Equation Modeling-Partial Least Squares (SEM-PLS) diterapkan untuk menguji hubungan antara variabel-variabel tersebut. Data dikumpulkan melalui kuesioner yang disebarkan kepada mahasiswa yang menggunakan gamifikasi dalam proses pembelajaran. Hasil analisis menunjukkan bahwa gamifikasi berpengaruh positif dan signifikan terhadap motivasi belajar, yang kemudian berdampak langsung pada peningkatan kualitas pembelajaran. Penelitian ini juga mengindikasi bahwa teknologi gamifikasi dapat memperkuat keterlibatan siswa dan meningkatkan hasil belajar secara keseluruhan.

Copyrights © 2025






Journal Info

Abbrev

rpm

Publisher

Subject

Economics, Econometrics & Finance Education Social Sciences Other

Description

Jurnal Riset dan Penalaran Mahasiswal (JRPM) is a scientific journal published by the Faculty of Economics and Business, Universitas Negeri Yogyakarta (FEB UNY). This journal aims to be a forum for publishing student research results in the fields of economics, accounting, and management, both ...