Kemajuan teknologi dalam dunia pendidikan telah membuka peluang besar untuk mengoptimalkan LearningManagement System (LMS) sebagai platform utama dalam mendukung pembelajaran digital. LMS tidak hanya berfungsisebagai media pembelajaran, tetapi juga sebagai sarana untuk meningkatkan keterlibatan, dan pengalaman belajarmahasiswa. Motivasi belajar mahasiswa Generasi Z cenderung belum optimal, seperti yang tercermin dari 71% mahasiswa diTelkom University Purwokerto, menilai bahwa LMS belum mampu memenuhi kebutuhan akademik mahasiswa, terutamadalam menyediakan aktivitas menantang dan pengalaman bersaing yang sesuai dengan karakteristik mahasiswa. Olehkarena itu, diperlukan pendekatan inovatif untuk meningkatkan keterlibatan mahasiswa, salah satunya melalui penerapan gamifikasi yang dapat merangsang motivasi melalui partisipasi aktif dalam proses pembelajaran. Pemetaan elemengamifikasi yang relevan, dilakukan menggunakan Octalysis framework, yang terdiri dari 8 core drives serta Mechanics,Dynamics, Aesthetics (MDA) framework untuk memahami interaksi gamifikasi dan dampaknya terhadap pengalamanserta motivasi mahasiswa. Hasil penelitian menunjukkan bahwa elemen seperti points, achievements, badges, leaderboard,dan coins relevan dalam menciptakan rasa keterikatan sosial, serta rasa kepemilikan mahasiswa terhadap pengalamanbelajar. Penelitian ini memberikan dasar konseptual bagi pengembangan LMS berbasis gamifikasi yang efektif danmembuka peluang untuk penelitian lanjutan terkait desain serta evaluasi elemen-elemen gamifikasi.Kata kunci— gamifikasi, LMS, octalysis framework , MDA framework, motivasi