Claim Missing Document
Check
Articles

Found 3 Documents
Search

PERANCANGAN UI/UX APLIKASI MOBILE LEARNING MANAGEMENT SYSTEM (LMS) “NEOCLASS” DENGAN METODE DESIGN THINKING Najib, M. Khusnun; Dellia, Prita; Mardiana Natarika, Wiranda; Azizatur Rokhmah, Nur; Dwi Ningtias, Aprilia
JATI (Jurnal Mahasiswa Teknik Informatika) Vol. 9 No. 4 (2025): JATI Vol. 9 No. 4
Publisher : Institut Teknologi Nasional Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36040/jati.v9i4.14282

Abstract

Kemajuan teknologi dalam pendidikan mendorong penggunaan Learning Management System (LMS) untuk mendukung akses materi, pengumpulan tugas, dan interaksi daring. Namun, banyak LMS masih memiliki antarmuka yang kurang optimal, sehingga menghambat pengalaman pengguna. Penelitian ini merancang UI/UX LMS NeoClass menggunakan metode Design Thinking melalui kelima siklus: Empathize, Define, Ideate, Prototype, serta Testing. Survei terhadap pengguna dilaksanakan untuk mengidentifikasi kebutuhan, yang kemudian diterapkan dalam desain. Evaluasi dengan System Usability Scale (SUS) mendapat angka kepuasan 80,83 masuk kategori "Sangat Baik." Hasil penelitian menjelaskan bahwa desain berbasis pengguna dapat meningkatkan efektivitas dan aksesibilitas LMS secara signifikan.
Perancangan UI/UX Aplikasi Mobile LMS NeoClass di SMPN 1 Bangkalan dengan Metode Design Thinking Najib, M. Khusnun; Dellia, Prita; Natarika, Wiranda Mardiana; Rokhmah, Nur Azizatur; Ningtias, Aprilia Dwi
Jurnal Ilmiah IT CIDA Vol 11 No 1: Juni 2025
Publisher : STMIK AMIKOM Surakarta

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.55635/jic.v11i1.261

Abstract

Kemajuan teknologi dalam pendidikan mendorong penggunaan Learning Management System (LMS) untuk mendukung akses materi, pengumpulan tugas, dan interaksi daring. Namun, banyak LMS masih memiliki antarmuka yang kurang optimal, sehingga menghambat pengalaman pengguna. Penelitian ini merancang UI/UX LMS NeoClass dengan metode Design thinking melalui lima siklus: Empathize, Define, Ideate, Prototype, dan Testing. Survei pengguna dilaksanakan untuk mengidentifikasi kebutuhan, yang diterapkan dalam desain. Evaluasi dengan System Usability Scale (SUS) mendapat angka 90,83 masuk kategori "Sangat Baik." Hasil evaluasi menggunakan System Usability Scale (SUS) memperoleh skor 90,83 dengan kategori “Sangat Baik”. Penelitian ini memberikan manfaat praktis bagi pengguna akhir, yaitu efektivitas pembelajaran, dan kepuasan pengguna LMS di lingkungan sekolah.
PENGENALAN UNITY UNTUK PEMBELAJARAN KONSEP DASAR AUGMENTED REALITY DI SMK SEMEN GRESIK Najib, M. Khusnun; Mei Syahrina, Wilda Nur; Syahrul Fawaid, Muhammad; bahytsany, Muhammad yafi'; Aprilia Mutiara, Putrimita; Aprilianyani, Riswanda Rurye
BHAKTI NAGORI (Jurnal Pengabdian kepada Masyarakat) Vol. 5 No. 2 (2025): BHAKTI NAGORI (Jurnal Pengabdian kepada Masyarakat) Desember 2025
Publisher : LPPM UNIKS

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36378/bhakti_nagori.v5i2.5019

Abstract

Abstrak Kegiatan pengabdian kepada masyarakat ini dilaksanakan di SMK Semen Gresik dengan tujuan untuk memperkenalkan penggunaan Unity Engine sebagai media pengembangan Augmented Reality (AR) bagi siswa jurusan Rekayasa Perangkat Lunak (RPL). Kegiatan ini dilatarbelakangi oleh rendahnya pemahaman siswa terhadap konsep dasar AR serta terbatasnya pengalaman mereka dalam memanfaatkan teknologi pengembangan media pembelajaran interaktif. Pelatihan ini diikuti oleh 46 siswa kelas X dan dilaksanakan oleh mahasiswa Program Studi Pendidikan Informatika, Universitas Trunojoyo Madura, yang sedang melaksanakan program Asistensi Mengajar. Metode pelaksanaan menggunakan pendekatan Penelitian Tindakan Kelas (PTK) dengan empat tahap, yaitu perencanaan, pelaksanaan tindakan, observasi, dan refleksi. Kegiatan dilaksanakan dalam bentuk workshop interaktif yang mencakup penyampaian materi, demonstrasi, dan praktik langsung pembuatan proyek AR sederhana menggunakan Unity. Hasil kegiatan menunjukkan adanya peningkatan signifikan sebesar 7.89% pada pemahaman dan keterampilan peserta, yang terlihat dari perbandingan nilai pretest dan posttest. Selain itu, peserta memberikan respon positif terhadap kegiatan yang dinilai menarik, aplikatif, dan memberikan pengalaman belajar baru. Secara keseluruhan, kegiatan ini berhasil meningkatkan literasi teknologi, kreativitas, serta motivasi belajar siswa dalam pengembangan media pembelajaran digital berbasis Augmented Reality. Kata kunci: Augmented Reality, Unity, pelatihan, pengabdian masyarakat.