Yuniar, Ramona Aprilia
Unknown Affiliation

Published : 2 Documents Claim Missing Document
Claim Missing Document
Check
Articles

Found 2 Documents
Search

Pengembangan Alat Bantu Pembelajaran Sorting Algorithm Berbasis Visual Console C++ Setyorini, Puspa Dwi; Azzahro, Lintang Tsaniatu; Yuniar, Ramona Aprilia; Pujiono, Imam Proyogo
Jurnal Riset dan Aplikasi Mahasiswa Informatika (JRAMI) Vol 6, No 03 (2025): Jurnal Riset dan Aplikasi Mahasiswa Informatika (JRAMI)
Publisher : Universitas Indraprasta PGRI

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.30998/jrami.v6i03.13983

Abstract

Pemahaman terhadap algoritma pengurutan seperti Bubble sort dan Selection Sort kerap menjadi tantangan bagi pemula, khususnya mahasiswa baru yang berada dalam tahap awal pembelajaran struktur data. Visualisasi terbukti menjadi metode yang efektif untuk membantu pemula memahami proses algoritma secara lebih intuitif. Penelitian ini bertujuan mengembangkan alat bantu pembelajaran berbasis visual console menggunakan bahasa C++ tanpa ketergantungan pada pustaka grafis eksternal. Visualisasi ditampilkan melalui simbol teks (karakter # dan *) di console, yang merepresentasikan elemen array dan proses perbandingan antar elemen. Alat ini dirancang untuk menunjukkan secara interaktif langkah-langkah eksekusi algoritma pengurutan dengan penambahan jeda waktu (delay) antar proses guna mempermudah pemahaman. Hasil pengujian terhadap 40 mahasiswa menunjukkan bahwa mayoritas merasa terbantu dalam memahami konsep pengurutan melalui pendekatan ini. Pendekatan visual berbasis teks dianggap cukup efektif, sederhana, dan mudah diakses dalam lingkungan pembelajaran dasar. Secara keseluruhan, visualisasi console ini terbukti mampu memperkuat pemahaman konseptual mahasiswa terhadap algoritma pengurutan meskipun tanpa menggunakan antarmuka grafis yang kompleks.
EFEKTIVITAS GAME SCRATCH INTERAKTIF PADA PEMBELAJARAN ALGORITMA PEMROGRAMAN TERHADAP PEMAHAMAN MAHASISWA Setyorini, Puspa Dwi; Yuniar, Ramona Aprilia; Kholifatun, Isnaeni; Ramadhani, Mutiara Sofia; Nugroho, Dicky Anggriawan
JEIS: Jurnal Elektro dan Informatika Swadharma Vol 6, No 1 (2026): JEIS EDISI JANUARI 2026
Publisher : Institut Teknologi dan Bisnis Swadharma

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.56486/jeis.vol6no1.1040

Abstract

This study aims to determine the effectiveness of the interactive game-based learning media Scratch in improving students’ understanding of programming algorithms at K.H. Abdurrahman Wahid State Islamic University in Pekalongan. The study used a descriptive, quantitative approach with a purposive sampling technique, involving 50 students enrolled in the Algorithms and Programming course. Data were obtained through pre-test and post-test questionnaires using a five-level Likert scale to measure conceptual understanding before and after using Scratch. Data were analyzed using descriptive statistics, including Normalized Gain (N-Gain), to determine improvements in learning outcomes. The results showed an increase in the average score from 27 to 49, with an N-Gain of 0.58, indicating a moderate effect. These findings indicate that Scratch can improve logical thinking skills and student engagement through visual, game-based learning experiences. This study concludes that visual-based learning media, such as Scratch, are effective in bridging abstract programming concepts to practical understanding and contribute to the development of learning innovation in higher education.Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui efektivitas media pembelajaran berbasis game interaktif Scratch dalam meningkatkan pemahaman mahasiswa terhadap algoritma pemrograman di Universitas Islam Negeri K.H. Abdurrahman Wahid Pekalongan. Penelitian menggunakan pendekatan kuantitatif deskriptif dengan teknik purposive sampling terhadap 50 mahasiswa yang telah menempuh mata kuliah Algoritma dan Pemrograman. Data diperoleh melalui kuesioner pre-test dan post-test menggunakan skala Likert lima tingkat untuk mengukur tingkat pemahaman konseptual sebelum dan sesudah penggunaan Scratch. Analisis data dilakukan secara statistik deskriptif dengan menghitung Normalized Gain (N-Gain) untuk mengetahui peningkatan hasil belajar. Hasil penelitian menunjukkan adanya peningkatan nilai rata-rata dari 27 menjadi 49 dengan nilai N-Gain sebesar 0,58 yang termasuk kategori sedang. Temuan ini menunjukkan bahwa Scratch mampu meningkatkan kemampuan berpikir logis dan keterlibatan mahasiswa melalui pengalaman belajar visual dan berbasis permainan. Penelitian ini menyimpulkan bahwa media pembelajaran berbasis visual seperti Scratch efektif dalam menjembatani konsep pemrograman yang abstrak menuju pemahaman yang aplikatif, serta memberikan kontribusi terhadap pengembangan inovasi pembelajaran di perguruan tinggi