Claim Missing Document
Check
Articles

Found 2 Documents
Search

Game Berbasis Sejarah Berbasis RPG Maker untuk Anak Dengan Autism Gi, Cai; Husin, Nanang
Jurnal Esensi Infokom : Jurnal Esensi Sistem Informasi dan Sistem Komputer Vol 9 No 1 (2025): Jurnal Esensi Infokom : Jurnal esensi sistem informasi dan sistem komputer
Publisher : Lembaga Riset dan Pengabdian Masyarakat Institut Bisnis Nusantara

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.55886/infokom.v9i1.986

Abstract

Gangguan Spektrum Autisme (GSA) adalah gangguan neurodevelopmental yang kompleks dengan tantangan dalam kognisi sosial dan empati. Studi ini mengembangkan model konseptual permainan edukatif berbasis sejarah untuk anak-anak dengan GSA melalui triangulasi metodologis (tinjaun literatur, wawancara, dan survei kuantitatif). Hasil penelitian menunjukkan interaksi sosial digital sebagai faktor dominan yang memengaruhi minat anak-anak ASD terhadap permainan edukatif (koefisien jalur 0.750, p<0.05). Berdasarkan temuan tersebut, prototipe “Petualangan di Kerajaan Tarumanegara” dirancang dengan mekanisme interaksi sosial terstruktur dan pelatihan empati berbasis pilihan emosi. Model konseptual yang dihasilkan menekankan prioritas interaksi sosial sebagai titik masuk untuk pembelajaran emosional. Studi ini berkontribusi pada desain intervensi digital yang mengintegrasikan narasi sejarah dengan pelatihan sosial-emosional berbasis bukti empiris.
Game Berbasis Sejarah Berbasis RPG Maker untuk Anak Dengan Autism Gi, Cai; Husin, Nanang
Jurnal Esensi Infokom : Jurnal Esensi Sistem Informasi dan Sistem Komputer Vol 9 No 1 (2025)
Publisher : Institut Bisnis Nusantara

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.55886/infokom.v9i1.986

Abstract

Gangguan Spektrum Autisme (GSA) adalah gangguan neurodevelopmental yang kompleks dengan tantangan dalam kognisi sosial dan empati. Studi ini mengembangkan model konseptual permainan edukatif berbasis sejarah untuk anak-anak dengan GSA melalui triangulasi metodologis (tinjaun literatur, wawancara, dan survei kuantitatif). Hasil penelitian menunjukkan interaksi sosial digital sebagai faktor dominan yang memengaruhi minat anak-anak ASD terhadap permainan edukatif (koefisien jalur 0.750, p<0.05). Berdasarkan temuan tersebut, prototipe “Petualangan di Kerajaan Tarumanegara” dirancang dengan mekanisme interaksi sosial terstruktur dan pelatihan empati berbasis pilihan emosi. Model konseptual yang dihasilkan menekankan prioritas interaksi sosial sebagai titik masuk untuk pembelajaran emosional. Studi ini berkontribusi pada desain intervensi digital yang mengintegrasikan narasi sejarah dengan pelatihan sosial-emosional berbasis bukti empiris.