Claim Missing Document
Check
Articles

Found 13 Documents
Search

Sistem e-Learning pada Mata Pelajaran Matematika untuk SMP Berbasis Web Husin, Nanang; Fazlurrahman, Hujjatullah; Dhenabayu, Riska
Jurnal Esensi Infokom : Jurnal Esensi Sistem Informasi dan Sistem Komputer Vol 8 No 2 (2024): Jurnal Esensi Infokom : Jurnal esensi sistem informasi dan sistem komputer
Publisher : Lembaga Riset dan Pengabdian Masyarakat Institut Bisnis Nusantara

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.55886/infokom.v8i2.929

Abstract

e-Learning merupakan suatu metode pembelajaran jarak jauh dengan menggunakan teknologi internet, sejauh ini e-Learning telah banyak di terapkan pada institusi dan perusahaan. e-Learning sudah menjadi suatu alternatif yang efektif dalam meningkatkan mutu atau keberhasilan proses belajar mengajar. Proses pembelajaran matematika pada Sekolah Menengah Pertama (SMP) masih menggunakan metode konvensional melalui tatap muka langsung antara guru dan siswa. Metode pembelajaran seperti ini akan membuat keterbatasan proses penyampaian ilmu pengetahuan. Penelitian bertujuan untuk merancang e-Learning yang berfokus pada pembelajaran matematika berbasis web di SMP, dan sistem dapat memudahkan siswa dalam mempelajari matapelajaran dimanapun dan kapanpun selama terhubung internet. ini juga menggunakan jenis penelitian diskriptif, dan metode pengumpulan data pada penulisan ini dengan observasi, wawancara dan kuesioner. Diharapkan dari hasil penelitian ini akan bisa didapatkan sistem e-Learning pembelajaran berbasis web di SMP dapat memudahkan siswa dalam mempelajari dan memahami matapelajaran matematika.
Iterative UI/UX Design in Environmental Social Governance Website Development: A Case Study of Financial Park Labuan SDN. BHD. Bagaskara Rahadi Putra; Husin, Nanang
Journal of Digital Business and Innovation Management Vol. 4 No. 1 (2025): June 2025
Publisher : Universitas Negeri Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

This study aims to develop an interactive and responsive Environmental, Social, and Governance (ESG) website grounded in User Interface and User Experience (UI/UX) design principles to improve transparency, reporting efficiency, and stakeholder engagement at Financial Park Labuan Sdn. Bhd. The company is currently facing challenges in maintaining its competitiveness due to increasing demands for effective ESG implementation and communication. To address these issues, the development process adopted the Prototyping-based System Development Life Cycle (SDLC), allowing iterative testing and refinement based on user feedback. A quantitative approach was employed using surveys to evaluate user satisfaction and website usability. The findings from the survey revealed that the newly developed ESG website significantly enhances the accessibility of ESG-related information, strengthens stakeholder trust, and fosters active community engagement in sustainability initiatives. These outcomes suggest that incorporating user-centered digital solutions can support corporate efforts in meeting ESG standards while also improving public perception and organizational performance.
Game Berbasis Sejarah Berbasis RPG Maker untuk Anak Dengan Autism Gi, Cai; Husin, Nanang
Jurnal Esensi Infokom : Jurnal Esensi Sistem Informasi dan Sistem Komputer Vol 9 No 1 (2025): Jurnal Esensi Infokom : Jurnal esensi sistem informasi dan sistem komputer
Publisher : Lembaga Riset dan Pengabdian Masyarakat Institut Bisnis Nusantara

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.55886/infokom.v9i1.986

Abstract

Gangguan Spektrum Autisme (GSA) adalah gangguan neurodevelopmental yang kompleks dengan tantangan dalam kognisi sosial dan empati. Studi ini mengembangkan model konseptual permainan edukatif berbasis sejarah untuk anak-anak dengan GSA melalui triangulasi metodologis (tinjaun literatur, wawancara, dan survei kuantitatif). Hasil penelitian menunjukkan interaksi sosial digital sebagai faktor dominan yang memengaruhi minat anak-anak ASD terhadap permainan edukatif (koefisien jalur 0.750, p<0.05). Berdasarkan temuan tersebut, prototipe “Petualangan di Kerajaan Tarumanegara” dirancang dengan mekanisme interaksi sosial terstruktur dan pelatihan empati berbasis pilihan emosi. Model konseptual yang dihasilkan menekankan prioritas interaksi sosial sebagai titik masuk untuk pembelajaran emosional. Studi ini berkontribusi pada desain intervensi digital yang mengintegrasikan narasi sejarah dengan pelatihan sosial-emosional berbasis bukti empiris.
Game Berbasis Sejarah Berbasis RPG Maker untuk Anak Dengan Autism Gi, Cai; Husin, Nanang
Jurnal Esensi Infokom : Jurnal Esensi Sistem Informasi dan Sistem Komputer Vol 9 No 1 (2025)
Publisher : Institut Bisnis Nusantara

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.55886/infokom.v9i1.986

Abstract

Gangguan Spektrum Autisme (GSA) adalah gangguan neurodevelopmental yang kompleks dengan tantangan dalam kognisi sosial dan empati. Studi ini mengembangkan model konseptual permainan edukatif berbasis sejarah untuk anak-anak dengan GSA melalui triangulasi metodologis (tinjaun literatur, wawancara, dan survei kuantitatif). Hasil penelitian menunjukkan interaksi sosial digital sebagai faktor dominan yang memengaruhi minat anak-anak ASD terhadap permainan edukatif (koefisien jalur 0.750, p<0.05). Berdasarkan temuan tersebut, prototipe “Petualangan di Kerajaan Tarumanegara” dirancang dengan mekanisme interaksi sosial terstruktur dan pelatihan empati berbasis pilihan emosi. Model konseptual yang dihasilkan menekankan prioritas interaksi sosial sebagai titik masuk untuk pembelajaran emosional. Studi ini berkontribusi pada desain intervensi digital yang mengintegrasikan narasi sejarah dengan pelatihan sosial-emosional berbasis bukti empiris.
Sistem e-Learning pada Mata Pelajaran Matematika untuk SMP Berbasis Web Husin, Nanang; Fazlurrahman, Hujjatullah; Dhenabayu, Riska
Jurnal Esensi Infokom : Jurnal Esensi Sistem Informasi dan Sistem Komputer Vol 8 No 2 (2024)
Publisher : Institut Bisnis Nusantara

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.55886/infokom.v8i2.929

Abstract

e-Learning merupakan suatu metode pembelajaran jarak jauh dengan menggunakan teknologi internet, sejauh ini e-Learning telah banyak di terapkan pada institusi dan perusahaan. e-Learning sudah menjadi suatu alternatif yang efektif dalam meningkatkan mutu atau keberhasilan proses belajar mengajar. Proses pembelajaran matematika pada Sekolah Menengah Pertama (SMP) masih menggunakan metode konvensional melalui tatap muka langsung antara guru dan siswa. Metode pembelajaran seperti ini akan membuat keterbatasan proses penyampaian ilmu pengetahuan. Penelitian bertujuan untuk merancang e-Learning yang berfokus pada pembelajaran matematika berbasis web di SMP, dan sistem dapat memudahkan siswa dalam mempelajari matapelajaran dimanapun dan kapanpun selama terhubung internet. ini juga menggunakan jenis penelitian diskriptif, dan metode pengumpulan data pada penulisan ini dengan observasi, wawancara dan kuesioner. Diharapkan dari hasil penelitian ini akan bisa didapatkan sistem e-Learning pembelajaran berbasis web di SMP dapat memudahkan siswa dalam mempelajari dan memahami matapelajaran matematika.
Pengembangan Jasa Open Trip Gunung yang Inklusif dan Ramah untuk Penderita Disabilitas: Penelitian Literatur dan Persepsi Peserta Open Trip Tediantoro, Muhamad Reza; Husin, Nanang
Jurnal Esensi Infokom : Jurnal Esensi Sistem Informasi dan Sistem Komputer Vol 9 No 2 (2025)
Publisher : Institut Bisnis Nusantara

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.55886/infokom.v9i2.357

Abstract

Pariwisata alam di Indonesia berkembang pesat sebagai bagian dari pertumbuhan ekonomi kreatif. Aktivitas pendakian gunung menjadi salah satu bentuk wisata alam yang paling diminati karena menawarkan pengalaman petualangan, interaksi sosial, dan nilai edukatif. Sistem open trip semakin populer karena mampu mempertemukan peserta dari berbagai daerah dengan biaya terjangkau. Namun, pelaksanaannya belum sepenuhnya ramah bagi penyandang disabilitas, pendaki pemula, dan lansia ringan. Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis persepsi peserta open trip terhadap wisata pendakian inklusif serta merancang model konseptual open trip ramah disabilitas yang dapat diimplementasikan secara praktis. Metode yang digunakan adalah kualitatif deskriptif dengan pendekatan thematic analysis. Data dikumpulkan melalui wawancara semi-terstruktur terhadap lima narasumber yang telah mengikuti kegiatan open trip pendakian gunung di Indonesia. Hasil penelitian menegaskan tiga kebutuhan utama, yaitu asesmen kesiapan fisik sebelum keberangkatan, pelatihan porter berbasis empati dan keselamatan, serta digitalisasi sistem untuk pendaftaran, asesmen, komunikasi, dan evaluasi. Temuan ini menjadi dasar perumusan model konseptual tiga fase pra-perjalanan, pelaksanaan, dan pasca-perjalanan untuk mendukung open trip yang aman, inklusif, dan berkeadilan sosial.
Pengembangan Website Open Trip Pendakian Ramah Disabilitas Berbasis Laravel dan Tailwind dengan Acuan WCAG 2.1 Hibrizi, Sabda Jauhara; Husin, Nanang
Jurnal Esensi Infokom : Jurnal Esensi Sistem Informasi dan Sistem Komputer Vol 9 No 2 (2025)
Publisher : Institut Bisnis Nusantara

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.55886/infokom.v9i2.358

Abstract

Digitalisasi pariwisata di Indonesia belum sepenuhnya inklusif bagi penyandang disabilitas. Lebih dari 22 juta individu difabel masih menghadapi kesenjangan akses digital, sementara sebagian besar platform wisata daring belum mematuhi standar Web Content Accessibility Guidelines (WCAG) 2.1. Penelitian ini bertujuan untuk merancang, mengembangkan, dan mengevaluasi website open trip pendakian ramah disabilitas dengan acuan WCAG 2.1 Level AA. Metode penelitian yang digunakan adalah Research and Development (R&D) dengan model Agile Development yang terdiri atas empat fase: Communication, Planning & Design, Development, serta Testing & Feedback. Implementasi dilakukan menggunakan framework Laravel dan Tailwind CSS, sedangkan evaluasi mencakup uji aksesibilitas (WAVE dan NVDA) serta uji kegunaan menggunakan System Usability Scale (SUS). Hasil penelitian menunjukkan bahwa prototipe website berhasil mencapai kepatuhan penuh terhadap WCAG 2.1 Level AA tanpa temuan kesalahan kontras maupun struktur semantik. Selain itu, uji SUS terhadap 10 responden menghasilkan skor rata-rata 81,2 dengan kategori “Excellent”. Temuan ini menunjukkan bahwa produk yang dikembangkan tidak hanya fungsional dan aksesibel, tetapi juga sangat mudah digunakan oleh pengguna umum maupun penyandang disabilitas. Penelitian ini memberikan kontribusi praktis berupa model implementasi sistem pariwisata digital inklusif yang dapat direplikasi untuk meningkatkan aksesibilitas sektor wisata di Indonesia.
Komparasi Algoritma Random Forest, Naïve Bayes, dan Bert Untuk Multi-Class Classification Pada Artikel Cable News Network (CNN) Husin, Nanang
Jurnal Esensi Infokom : Jurnal Esensi Sistem Informasi dan Sistem Komputer Vol 7 No 1 (2023)
Publisher : Institut Bisnis Nusantara

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.55886/infokom.v7i1.608

Abstract

Pertukaran informasi melalui media digital terjadi dalam waktu singkat dan jumlah yang besar. Salah satu dampaknya adalah kemudahan dalam mengakses artikel berita melalui media internet, seperti media Cable News Network (CNN). Artikel berita CNN dikelompokkan ke dalam beberapa kategori. Jumlah kategori yang beragam ini tidak dapat diselesaikan dengan binary classification apabila ingin dikelompokkan. Oleh karena itu, pengelompokkan dapat dilakukan menggunakan metode multi-class classification. Multi-class classification adalah klasifikasi dengan lebih dari dua kelas dengan masing-masing sampel ditugaskan untuk satu label. Algoritma yang digunakan dalam penelitian ini yaitu Random Forest, Naïve Bayes, dan BERT. Random Forest dan Naïve Bayes merupakan algoritma Machine Learning sedangkan BERT merupakan algoritma Deep Learning. Data yang digunakan pada penelitian ini berjumlah 37904 artikel berita CNN dengan 6 kategori, yakni news, business, health, entertainment, sports, dan politics. Penelitian ini bertujuan untuk membandingkan performa dari ketiga algoritma tersebut pada klasifikasi artikel berita CNN. Dari hasil penelitian, diketahui bahwa algoritma BERT memiliki performa lebih baik dari Random Forest dan Naïve Bayes dengan akurasi 0.92 dan macro average f1 score 0.92.
Perancangan Learning Management System Menggunakan Odoo Dalam Pemanfaatan Media Pembelajaran Online di PT. Gemilang Surya Kahyangan (GSK) Husin, Nanang
Jurnal Esensi Infokom : Jurnal Esensi Sistem Informasi dan Sistem Komputer Vol 6 No 2 (2022)
Publisher : Institut Bisnis Nusantara

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.55886/infokom.v6i2.504

Abstract

Saat ini Learning Management System (LMS) tak hanya berorientasi pada sektor pendidikan resmi seperti sekolah atau perguran tinggi saja. Tetapi perusahaan perusahan dalam era digitalisasi pun nampaknya juga membutuhkan sebuah learning management system dalam rangka mempersiapkan sumber daya yang unggul dalam setiap bidang nya di perusahaan melalui pelatihan pelatihan dan training yang dilakukan oleh tenaga ahli. dalam upaya pencegahan dan mengikuti peraturan pemerintah akhirnya beberapa perusahaan harus segera mencari solusi agar tidak menyebabkan terhambatnya proses transfer ilmu pengetahuan karna keterbatasan ruang dan waktu di masa pandemi. Maka dari itu penelitian ini dimaksudkan untuk menganalisis perancangan sebuah learning management system yang dibutuhkan oleh PT. Gemilang Surya Kahyangan dalam proses Training center calon karyawan.
Peminjaman Buku Online dengan Bootstrap untuk Dinas Perpustakaan dan Kearsipan Jakarta Husin, Nanang
Jurnal Esensi Infokom : Jurnal Esensi Sistem Informasi dan Sistem Komputer Vol 6 No 1 (2022)
Publisher : Institut Bisnis Nusantara

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.55886/infokom.v6i1.455

Abstract

Sistem peminjaman buku online secara online dapat melakukan peminjaman buku dimana saja dan membantu karyawan untuk mengolah data peminjaman secara komputerisasi dan terstruktur. Lemahnya peminjaman buku secara konvensional membuat data pemustaka dan peminjaman buku lebih rentan untuk rusak dan hilang. Tujuan penelitian ini adalah membuat sistem peminjaman bukun online menggunakan framework bootstrap yang dapa diawasi serta dikelola secara online. Perancangan sistem menggunakan Unified Modelling Language (UML), bahasa pemrograman menggunakan PHP dan database MySql. Penelitian ini menghasilkan sistem peminjaman buku online yang membatu untuk pemustaka dan karyawan dalam peminjaman buku serta pengolahan data buku untuk karyawan agar terintegrasi