Non, Rhisqy Handayani
Unknown Affiliation

Published : 1 Documents Claim Missing Document
Claim Missing Document
Check
Articles

Found 1 Documents
Search

Pengembangan Aplikasi Pembelajaran Berbasis Teknologi Virtual Reality Untuk Meningkatkan Motivasi dan Hasil Belajar Siswa di Sekolah Menengah Non, Rhisqy Handayani
Jurnal Ekonomi dan Bisnis Vol 14 No 1 (2022): JEB Vol 14 No 1 Juli 2022
Publisher : Sekolah Tinggi Ilmu Ekonomi Port Numbay Jayapura

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.55049/jeb.v14i1.186

Abstract

Pengembangan aplikasi pembelajaran berbasis teknologi virtual reality (VR) telah menjadi fokus utama dalam meningkatkan motivasi dan hasil belajar siswa di sekolah menengah. Dalam studi ini, kami mengevaluasi aplikasi pembelajaran VR baru yang dirancang untuk meningkatkan pembelajaran dan keterlibatan siswa di kelas. Aplikasi ini menggabungkan elemen VR, seperti interaksi 3D, simulasi, dan kehadiran virtual yang memungkinkan siswa untuk merasakan lingkungan pembelajaran yang lebih realistis dan menarik. Metode pengembangan aplikasi ini melibatkan proses pengumpulan informasi dari berbagai sumber, termasuk ahli pendidikan, pengembang VR, serta siswa dan guru di sekolah menengah. Hasilnya adalah sebuah aplikasi pembelajaran VR yang menawarkan pengalaman belajar yang menarik dan interaktif, serta mampu meningkatkan motivasi dan hasil belajar siswa di sekolah menengah. Penelitian ini menggunakan desain quasi-experimental dengan pengambilan sampel secara purposive. Dalam penelitian ini, dibandingkan antara kelompok eksperimen yang menggunakan aplikasi pembelajaran VR dengan kelompok kontrol yang menggunakan metode pembelajaran konvensional. Hasil penelitian menunjukkan bahwa siswa yang menggunakan aplikasi pembelajaran VR memiliki motivasi yang lebih tinggi dan hasil belajar yang lebih baik daripada kelompok kontrol. Kesimpulannya, pengembangan aplikasi pembelajaran VR untuk meningkatkan motivasi dan hasil belajar siswa di sekolah menengah adalah solusi yang efektif dan inovatif. Aplikasi ini dapat meningkatkan keterlibatan siswa dalam proses pembelajaran dan memberikan pengalaman pembelajaran yang lebih realistis.