Claim Missing Document
Check
Articles

Found 2 Documents
Search

PUBLIC POLICY INNOVATION IN PROMOTING INCLUSIVE ECONOMIC GROWTH IN THE DIGITAL TRANSFORMATION ERA Muzaki, Mohammad; Fauzil Adhim, Mohammad
International Conference on Humanity Education and Society (ICHES) Vol. 4 No. 1 (2025): The 4rd International Conference on Humanity Education and Society (ICHES)
Publisher : FORPIM PTKIS ZONA TAPAL KUDA

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Digital transformation has become a major force in reshaping governance and public service systems. Public policy innovation plays a crucial role in improving bureaucratic efficiency, enhancing transparency, and promoting the creation of an inclusive economy that is responsive to the needs of society. This study aims to analyze the role of policy innovation in fostering inclusive economic growth in the digital era, with an emphasis on the implementation of digital bureaucracy systems such as e-budgeting, e-planning, and e-procurement. This research employs a descriptive qualitative approach based on a literature review of academic sources, policy reports, and government institutional data. The findings indicate that the use of technology and data in policy formulation has accelerated the transformation of public services, expanded citizen participation, and improved the accuracy of social interventions targeting marginalized groups. Moreover, data-driven policy approaches and open government practices have been shown to strengthen public trust and policy accountability. Nevertheless, challenges such as the digital divide,limited digital literacy, and unequal access to infrastructure still need to be addressed in the implementation of inclusive policies. This study recommends strengthening cross-sector collaboration and enhancing local capacity as key strategies to achieve fair and sustainable economic growth in the digital transformation era
PENGEMBANGAN GAME EDUKASI PENGENALAN NAMA HEWAN DAN HABITATNYA DALAM BAHASA INGGRIS & INDONESIA UNTUK ANAK USIA DINI SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS ANDROID Fauzil Adhim, Mohammad; Khoiri, Nur; Wijonarko, Wijonarko
JIPETIK:Jurnal Ilmiah Penelitian Teknologi Informasi & Komputer Vol 4, No 2 (2023): JIPETIK:Jurnal Ilmiah Penelitian Teknologi Informasi & Komputer
Publisher : Universitas PGRI Semarang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26877/jipetik.v4i2.16440

Abstract

Penelitian ini dilatar belakangi oleh minimnya kemampuan siswa dalam mengenal nama hewan dan habitatnya dalam bahasa Inggris dan bahasa Indonesia. Dengan adanya permasalahan tersebut, peneliti menciptakan sebuah aplikasi yang bertujuan untuk menghasilkan software construct 2 sebagai media pembelajaran dengan menggunakan model pengembangan MDLC (Multimedia Development Life Cycle). Penelitian ini dilakukan melalui 6 tahapan yaitu Concept (Konsep), Design (Perancangan), Material Collecting (Pengumpulan Material), Assembly (Pembuatan), Testing (Pengujian), Distribution (Pendistribusian). Untuk menguji kelayakan aplikasi media pembelajaran pengenalan nama hewan dan habitatnya dilakukan oleh validator ahli media, validator ahli materi, dan respon pengguna yang dilakukan oleh siswa atau wali murid KB IT Permata Islami. Hasil dari validasi ahli media sebesar 95,8% yang termasuk dalam kategori “Sangat Layak”, dan validasi ahli materi sebesar 100% yang termasuk dalam kategori “Sangat Layak”. Kemudian hasil dari uji pengguna sebesar 90,3% yang termasuk dalam kategori “Sangat Layak”, sehingga aplikasi pengembangan game edukasi pengenalan nama hewan dan habitatnya yang dihasilkan dapat dikategroikan sangat layak untuk digunakan dalam proses pembelajaran siswa.