Claim Missing Document
Check
Articles

Found 2 Documents
Search

Analisis Usability Web E-Learning STKIP Bangkalan sebagai Media Pembelajaran Daring dengan Metode Usability Testing Viola Budi Antika; Prita Dellia; Diana Syifah; Dewi Kusuma Wardani; Muhammad Alfis Sholikhin
Jurnal ilmiah Sistem Informasi dan Ilmu Komputer Vol. 5 No. 2 (2025): Juli : Jurnal ilmiah Sistem Informasi dan Ilmu Komputer
Publisher : Lembaga Pengembangan Kinerja Dosen

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.55606/juisik.v5i2.1280

Abstract

This study analyzes the usability of the STKIP Bangkalan e-learning website as an online learning medium using the System Usability Scale (SUS) method. The evaluation covers five aspects of usability, namely learnability, efficiency, memorability, errors, and satisfaction, through a questionnaire filled out by students. The title "Analysis of the Usability of the STKIP Bangkalan E-Learning Website as an Online Learning Medium with the System Usability Scale Method" was chosen because it reflects the main focus of the study, the object studied, and the evaluation method used. The selection of this title also aims to make it easy for readers to understand the scope, context, and methodological approach applied in this study. The results of the study indicate that the STKIP Bangkalan e-learning website has a fairly good level of usability, with a System Usability Scale (SUS) value of 64.98. Based on the standard interpretation of SUS, this score is included in the "fairly acceptable" category (marginal acceptability), which indicates that the e-learning web application has fulfilled its basic function as an online learning medium, although improvements are still needed in the navigation and interface aspects to improve the overall user experience.
PENERAPAN MODEL PROJECT-BASED LEARNING (PJBL) DALAM PENGEMBANGAN MODUL PEMBELAJARAN PEMBUATAN GAME OBBY BERBASIS ROBLOX STUDIO UNTUK SISWA SEKOLAH DASAR Moh. Fahrizal Afni Romadhan; Krisna Raditya Pratama; M. Syaiful Anam; Muhammad Alfis Sholikhin; Tegar Wicaksono Hermawan
Jurnal Media Akademik (JMA) Vol. 3 No. 12 (2025): JURNAL MEDIA AKADEMIK Edisi Desember
Publisher : PT. Media Akademik Publisher

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.62281/25mj4r56

Abstract

Perkembangan teknologi digital menekankan pentingnya penguatan kemampuan berpikir komputasional sejak sekolah dasar. Roblox Studio, sebagai platform populer dan mudah digunakan anak-anak, memiliki potensi besar untuk pembelajaran coding. Penelitian ini bertujuan mengembangkan dan mengimplementasikan modul Project-Based Learning (PjBL) untuk pembuatan game Obby di Roblox Studio. Metode mencakup analisis kebutuhan, perancangan prototype, serta implementasi dalam empat pertemuan yang mencakup pembuatan arena, rintangan, checkpoint, GUI, dan scripting dasar. Hasil menunjukkan sekitar 80% siswa menyelesaikan fitur dasar, 55% membuat checkpoint yang berfungsi, dan 40% menjalankan script sederhana dengan bimbingan. Observasi menunjukkan peningkatan motivasi belajar dan kemampuan pemecahan masalah siswa selama proses pembelajaran. Meskipun fitur lanjutan belum tercapai, pendekatan berbasis proyek efektif membantu siswa memahami alur pembuatan game dan konsep pemrograman dasar. Roblox Studio disimpulkan sebagai media yang efektif untuk pengenalan coding, dengan rekomendasi penambahan durasi belajar dan modul yang lebih interaktif untuk meningkatkan penguasaan konsep yang lebih mendalam.