Claim Missing Document
Check
Articles

Found 2 Documents
Search

Peningkatan Hasil Belajar PKN Melalui Penerapan Model Pembelajaan Kooperatif Tipe Teams Games Tournament Pada Murid Kelas V Ismila, Nova Siti; Iskandar, Rosi
Mitra Pilar: Jurnal Pendidikan, Inovasi, dan Terapan Teknologi Vol. 2 No. 2 (2023): Mitra Pilar: Jurnal Pendidikan, Inovasi, dan Terapan Teknologi, Volume 2 Nomor
Publisher : MJI Publisher by PT Mitra Jurnal Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.58797/pilar.0202.06

Abstract

Abstract This research aims to measure the effectiveness of the Teams Games Tournament (TGT) Cooperative Learning Model in improving the learning outcomes of Civics Education (PKn) for fifth-grade students at SDN Langensari, Taraju, Tasikmalaya Regency. The research method employed a pre-experimental design with a one-group pre-test post-test type. Data were collected from 19 students using pre-test and post-test assessments. The results indicate a significant improvement in student learning outcomes after the intervention, with the average pre-test score of 64.10 increasing to 73.53 in the post-test. However, the low N-gain score of 26.31% suggests that the intervention had limited impact on improving student learning outcomes. Analysis of student learning activity data also shows a significant increase in student participation from cycle I to cycle II. These findings suggest that the TGT Cooperative Learning Model is effective in enhancing student learning activity, although further evaluation of factors influencing student learning outcomes and the development of more effective improvement strategies in the learning context are needed. Abstrak Penelitian ini bertujuan untuk mengukur efektivitas Model Pembelajaran Kooperatif Tipe Teams Games Tournament (TGT) dalam meningkatkan hasil belajar Pendidikan Kewarganegaraan (PKn) siswa kelas V di SDN Langensari, Taraju, Kabupaten Tasikmalaya. Metode penelitian yang digunakan adalah desain pra-eksperimen dengan jenis one group pre-test post-test. Data dikumpulkan dari 19 siswa menggunakan tes pre-test dan post-test. Hasil penelitian menunjukkan adanya peningkatan yang signifikan dalam hasil belajar siswa setelah intervensi dilakukan, dengan nilai rata-rata tes awal sebesar 64,10 meningkat menjadi 73,53 pada tes akhir. Meskipun demikian, skor N-gain yang rendah sebesar 26,31% mengindikasikan bahwa intervensi yang dilakukan memiliki dampak terbatas dalam meningkatkan hasil belajar siswa. Analisis terhadap data aktivitas belajar siswa juga menunjukkan peningkatan yang signifikan dalam partisipasi siswa dari siklus I ke siklus II. Temuan ini menunjukkan bahwa Model Pembelajaran Kooperatif TGT efektif dalam meningkatkan aktivitas belajar siswa, meskipun diperlukan evaluasi lebih lanjut terhadap faktor-faktor yang mempengaruhi hasil belajar siswa serta pengembangan strategi perbaikan yang lebih efektif dalam konteks pembelajaran.
Penggunaan Media Kartu Tebak Kata untuk Meningkatkan Keterampilan Berfikir Kritis Siswa pada Mata Pelajaran Bahasa Indonesia Kelas III Sekolah Dasar Nurlina, Nunuy; Iskandar, Rosi
Mitra Pilar: Jurnal Pendidikan, Inovasi, dan Terapan Teknologi Vol. 2 No. 2 (2023): Mitra Pilar: Jurnal Pendidikan, Inovasi, dan Terapan Teknologi, Volume 2 Nomor
Publisher : MJI Publisher by PT Mitra Jurnal Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.58797/pilar.0202.07

Abstract

Abstract This study aims to explore the use of word guessing game learning method in enhancing students' critical thinking skills. This method was implemented with third-grade students at SDN 1 Sajira Mekar through two cycles of learning. Data on students' learning outcomes were collected through pretests and posttests, as well as observations of learning activities. The results showed a significant improvement in students' learning outcomes from cycle I to cycle II, with the percentage of students who passed learning increasing from 42.83% to 89.28%. Furthermore, there was also a significant improvement in students' critical thinking abilities, as reflected in their enhanced abilities to analyze, evaluate, and make decisions. The word guessing game learning method proved to be effective in creating an interactive, enjoyable learning environment that motivates students to engage earnestly in learning. Thus, this method can be a beneficial alternative for educators to improve students' learning outcomes and critical thinking skills. Abstrak Penelitian ini bertujuan untuk mengeksplorasi penggunaan metode pembelajaran permainan tebak kata dalam meningkatkan keterampilan berfikir kritis siswa. Metode ini diimplementasikan pada siswa kelas III di SDN 1 Sajira Mekar melalui dua siklus pembelajaran. Data hasil belajar siswa dikumpulkan melalui pretest dan posttest, serta observasi kegiatan pembelajaran. Hasil penelitian menunjukkan peningkatan yang signifikan dalam hasil belajar siswa dari siklus I ke siklus II, dengan persentase siswa yang tuntas belajar meningkat dari 42,83% menjadi 89,28%. Selain itu, terjadi juga peningkatan yang signifikan dalam kemampuan berfikir kritis siswa, yang tercermin dalam peningkatan kemampuan siswa dalam menganalisis, mengevaluasi, dan mengambil keputusan. Metode pembelajaran permainan tebak kata terbukti efektif dalam menciptakan lingkungan pembelajaran yang interaktif, menyenangkan, dan memotivasi siswa untuk belajar dengan sungguh-sungguh. Dengan demikian, metode ini dapat menjadi alternatif yang bermanfaat bagi pendidik dalam meningkatkan hasil belajar dan keterampilan berfikir kritis siswa.