Claim Missing Document
Check
Articles

Found 2 Documents
Search

Optimalisasi Media Pembelajaran Interaktif melalui Workshop Canva di SMP Negeri 22 Malang Handayani, Anik Nur; Ningrum, Gres Dyah Kusuma; Kirom, M.; Azizah, Devi Nur; Ratnasari, Diah Ayu; Dewi, Ellya Kusna Aura; Khasanah, Elok Rosyidatul; Faqih, Fauziah Nur; Khumairoh, Fidyah Nur; Ardiansyah, Lucky; Damayanti, Masyita; Hermansyah, Hermansyah
Jurnal Masyarakat Madani Indonesia Vol. 4 No. 4 (2025): November
Publisher : Alesha Media Digital

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.59025/xpq04346

Abstract

Kegiatan ini bertujuan untuk meningkatkan kemampuan guru dalam mengembangkan media pembelajaran digital interaktif melalui lokakarya Canva yang dilaksanakan di SMP Negeri 22 Malang. Dengan menggunakan desain penelitian tindakan partisipatif dalam kerangka pengabdian kepada masyarakat, program ini melibatkan 25 guru mata pelajaran yang mengikuti dua sesi pelatihan: pengenalan Canva dan praktik pembuatan media. Data dikumpulkan melalui observasi, wawancara, kuesioner pra dan pascapelatihan, serta dokumentasi. Hasil penelitian menunjukkan bahwa sebelum intervensi, sebagian besar guru masih mengandalkan media konvensional yang tidak interaktif, terutama slide statis. Setelah lokakarya, peserta menunjukkan peningkatan keterampilan dan kepercayaan diri dalam menggunakan Canva untuk menghasilkan infografis, poster, dan presentasi interaktif. Temuan ini mengindikasikan bahwa pelatihan terstruktur secara efektif mendukung inovasi pedagogis yang selaras dengan pembelajaran multimodal dan tujuan literasi digital abad ke-21. Inisiatif ini memberikan model yang dapat direplikasi untuk memberdayakan pendidik dalam mengintegrasikan teknologi ke dalam praktik pengajaran secara lebih bermakna. Penelitian selanjutnya direkomendasikan untuk mengkaji dampak jangka panjang dan hasil belajar siswa
PEMANFAATAN PEMBELAJARAN DIFERENSIASI DALAM MATA PELAJARAN INFORMATIKA UNTUK MENDUKUNG KURIKULUM MERDEKA Ardiansyah, Lucky; Handayani, Anik Nur; Srini
Pendas : Jurnal Ilmiah Pendidikan Dasar Vol. 10 No. 2 (2025): Volume10 Nomor 2, Juni 2025
Publisher : Program Studi Pendidikan Guru Sekolah Dasar FKIP Universitas Pasundan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23969/jp.v10i2.25780

Abstract

This study aims to enhance student engagement, participation, and comprehension through differentiated instruction based on gamification using the Wordwall and Kahoot platforms in Informatics lessons for 7th-grade students at SMPN 22 Malang. The research employed Classroom Action Research (CAR) with both qualitative and quantitative approaches conducted over multiple cycles. The findings indicate that this strategy effectively increased student involvement, as evidenced by higher observation scores and improved post-test results. Most students responded positively to technology-based learning, particularly in terms of activeness and participation. Challenges included technical issues and student adaptation to the new method, which were mitigated through early technical assistance, simplified instruction, and personalized support. Gamified learning created a more engaging and enjoyable classroom environment and supported the implementation of Kurikulum Merdeka, which accommodates diverse student needs. The outcomes contribute to the development of more innovative and responsive teaching strategies in Informatics and serve as a model for similar implementations in other schools.