Claim Missing Document
Check
Articles

Found 2 Documents
Search

Optimalisasi Media Pembelajaran Interaktif melalui Workshop Canva di SMP Negeri 22 Malang Handayani, Anik Nur; Ningrum, Gres Dyah Kusuma; Kirom, M.; Azizah, Devi Nur; Ratnasari, Diah Ayu; Dewi, Ellya Kusna Aura; Khasanah, Elok Rosyidatul; Faqih, Fauziah Nur; Khumairoh, Fidyah Nur; Ardiansyah, Lucky; Damayanti, Masyita; Hermansyah, Hermansyah
Jurnal Masyarakat Madani Indonesia Vol. 4 No. 4 (2025): November
Publisher : Alesha Media Digital

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.59025/xpq04346

Abstract

Kegiatan ini bertujuan untuk meningkatkan kemampuan guru dalam mengembangkan media pembelajaran digital interaktif melalui lokakarya Canva yang dilaksanakan di SMP Negeri 22 Malang. Dengan menggunakan desain penelitian tindakan partisipatif dalam kerangka pengabdian kepada masyarakat, program ini melibatkan 25 guru mata pelajaran yang mengikuti dua sesi pelatihan: pengenalan Canva dan praktik pembuatan media. Data dikumpulkan melalui observasi, wawancara, kuesioner pra dan pascapelatihan, serta dokumentasi. Hasil penelitian menunjukkan bahwa sebelum intervensi, sebagian besar guru masih mengandalkan media konvensional yang tidak interaktif, terutama slide statis. Setelah lokakarya, peserta menunjukkan peningkatan keterampilan dan kepercayaan diri dalam menggunakan Canva untuk menghasilkan infografis, poster, dan presentasi interaktif. Temuan ini mengindikasikan bahwa pelatihan terstruktur secara efektif mendukung inovasi pedagogis yang selaras dengan pembelajaran multimodal dan tujuan literasi digital abad ke-21. Inisiatif ini memberikan model yang dapat direplikasi untuk memberdayakan pendidik dalam mengintegrasikan teknologi ke dalam praktik pengajaran secara lebih bermakna. Penelitian selanjutnya direkomendasikan untuk mengkaji dampak jangka panjang dan hasil belajar siswa
IMPLEMENTASI GAMIFIKASI PADA PEMBELAJARAN BERPIKIR KOMPUTASIONAL SEBAGAI UPAYA PENINGKATAN HASIL BELAJAR SISWA Damayanti, Masyita; Handayani, Anik Nur; Srini
Pendas : Jurnal Ilmiah Pendidikan Dasar Vol. 10 No. 2 (2025): Volume10 Nomor 2, Juni 2025
Publisher : Program Studi Pendidikan Guru Sekolah Dasar FKIP Universitas Pasundan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23969/jp.v10i02.25778

Abstract

This study aims to analyze the effectiveness of a gamification-based learning model in enhancing students’ learning outcomes in the subject of Computational Thinking. The research background highlights the persistent use of conventional instructional methods in Informatics education, which has led to low student engagement, limited creativity, and underdeveloped critical thinking skills. The study employed a quantitative approach with a quasi-experimental design using a One Group Pretest-Posttest model. The research subjects consisted of 30 seventh-grade students at SMP Negeri 22 Malang during the 2024/2025 academic year, selected through purposive sampling. The research instruments included learning achievement tests validated through expert judgment, validity testing, and reliability analysis. Data were analyzed using the Shapiro-Wilk normality test, paired sample t-test, and N-Gain analysis. The results indicated a statistically significant difference between pretest and posttest scores (p < 0.05), with an average N-Gain score of 0.33, categorized as moderate. These findings suggest that the implementation of a gamification-based learning model is moderately effective in improving student learning outcomes, particularly in developing Computational Thinking competencies.