Claim Missing Document
Check
Articles

Found 3 Documents
Search
Journal : eProceedings of Engineering

Rancang Bangun Sistem Presensi Siswa Berbasis Web Pada SMA Negeri 3 Purwokerto Nugraha, Septiandi; Rais Bahtiar, Arief
eProceedings of Engineering Vol. 12 No. 4 (2025): Agustus 2025
Publisher : eProceedings of Engineering

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Sistem presensi manual di SMA Negeri 3Purwokerto memiliki keterbatasan dalam efisiensi waktupencatatan, potensi kesalahan data, dan akses informasi real-timedengan masukan berupa data kehadiran siswa dan keluaranberupa rekapitulasi kehadiran. Topik ini penting karena presensimerupakan bagian krusial administrasi sekolah yangmempengaruhi evaluasi kehadiran siswa, di mana sistem manualmenyebabkan keterlambatan evaluasi dan menyulitkanpengambilan keputusan cepat dengan kesenjangan kebutuhanakses data real-time dan sistem pencatatan manual yang lambat.Penelitian ini mengembangkan sistem presensi berbasis webmenggunakan metode Scrum dengan framework Laravel, PHP,dan MySQL yang memanfaatkan teknologi QR Code untukpencatatan digital, dengan pemodelan menggunakan UML,perancangan basis data menggunakan ERD, pengumpulan datamelalui wawancara, observasi, dan kuesioner, serta pengujianmenggunakan Black Box Testing. Hasil penelitian menunjukkansistem presensi digital berhasil meningkatkan efisiensi wakturata-rata 93,64% dengan efisiensi tertinggi pada distribusipresensi (98,42%), mengeliminasi kesalahan data hingga 100%,dan memperoleh skor System Usability Scale sebesar 78,82% yangmenunjukkan tingkat usability baik serta penerimaan positif daripengguna.Kata kunci— black box testing, efisiensi, ERD, kuesioner,laravel, mysql, observasi, PHP, presensi, QR code, scrum, SUS,UML, usability, wawancara, web.
plikasi Penanganan Keluhan Kamar Indekos Untuk Analisis Efisiensi Waktu Pada Implementasi Website Zikra Ismunandar, Az; Rais Bahtiar, Arief; Candra Febrianto, Dany
eProceedings of Engineering Vol. 12 No. 6 (2025): Desember 2025
Publisher : eProceedings of Engineering

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Penelitian ini membahas pengembangan aplikasipenanganan keluhan kamar indekos untuk analisis efisiensiwaktu pada implementasi website menggunakan metode RapidApplication Development (RAD). Penelitian dilaksanakan padaIndekos Pesona yang berlokasi di Jl. H. Yasin Gg. 7 No. 367,Sukajadi, Pasteur, Bandung, Jawa Barat. Masalah yangdiangkat adalah waktu penanganan keluhan penghuni yangmasih memerlukan proses panjang dan berisiko perulangansehingga menyebabkan keterlambatan dan ketidakjelasanstatus penanganan. Berdasarkan observasi, salah satu keluhantoilet mampet memerlukan waktu proses hampir 30 menitmulai dari pengajuan hingga konfirmasi penyelesaian.Penelitian ini bertujuan mengembangkan danmengimplementasikan aplikasi untuk mengukur pengaruhnyaterhadap efisiensi waktu pada proses penanganan keluhankamar indekos. Website dipilih sebagai platform karena dapatdiakses secara fleksibel melalui perangkat laptop maupunponsel, sehingga mendukung transparansi bagi penghuni,pemilik, dan pengurus dalam memantau status keluhan.Metode RAD dipilih karena modular dan memudahkanpengembangan cepat sesuai kebutuhan pengguna. Pengujiandilakukan menggunakan metode black box, System UsabilityScale (SUS), dan pengukuran efisiensi waktu untukmengevaluasi fungsi, kegunaan, serta percepatan prosespenanganan keluhan. Hasil pengujian menunjukkan tingkatkeberhasilan fungsionalitas sistem sebesar 100%, skor SUSrata-rata 77,5 dengan usability baik, serta peningkatan efisiensiwaktu sebesar 64,51% setelah implementasi sistem.Kata kunci— efisiensi waktu, indekos, keluhan, RAD,website
Rancang Bangun Aplikasi Wisata Banyumas Berbasis Augmented Reality Menggunakan Metode Game Development Life Cycle (GDLC) Arya Amirul Jawad, Bagas; Rais Bahtiar, Arief; Candra Febrianto, Dany
eProceedings of Engineering Vol. 12 No. 6 (2025): Desember 2025
Publisher : eProceedings of Engineering

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Banyumas merupakan salah satu kabupaten di Provinsi JawaTengah yang memiliki beragam destinasi wisata menarik. Namun,pemahaman pariwisata di wilayah ini masih kurang optimal,sehingga banyak tempat wisata yang belum dikenal luas olehmasyarakat. Penelitian ini dilakukan melalui kerja sama denganDinas Pariwisata Banyumas, mengingat perizinan dan data yangdibutuhkan hanya dapat diperoleh melalui kolaborasi tersebut.Dinas Pariwisata menyetujui kerja sama dengan syarat aplikasiyang dikembangkan harus bersifat interaktif dan berfungsisebagai media informasi, mengingat belum adanya platformserupa untuk mempromosikan destinasi wisata di Banyumas.Penelitian ini bertujuan untuk meningkatkan pemahaman danpenyebaran informasi pariwisata di Banyumas melaluipengembangan aplikasi dengan pendekatan gamifikasi. Hal inimenjadikan penyampaian informasi lebih interaktif dan menarik.Metode pengembangan yang digunakan adalah GameDevelopment Life Cycle (GDLC), yang terdiri dari enam tahap:initiation, pre-production, production, testing, beta test, dan rilis.Hasil penelitian adalah aplikasi telah berhasil dikembangkan dandiimplementasikan. Hasil uji kegunaan menunjukkan responspositif, melebihi standar minimum yang ditetapkan danmenegaskan bahwa aplikasi sangat berguna.Kata kunci: Pariwisata, Informasi, Banyumas, Gamifikasi,GDLC