Claim Missing Document
Check
Articles

Found 3 Documents
Search

DIGITALISASI MONITORING PENGGUNAAN OPERASIONAL EXPENDITURE (OPEX) DI DIVISI BISNIS KARTU MENGGUNAKAN SQL SERVER DAN PHP Pratiwi, Yuanita; Andriawan, Chandra
Prosiding Seminar SeNTIK Vol. 8 No. 1 (2024): Prosiding SeNTIK 2024
Publisher : Lembaga Penelitian dan Pengabdian Kepada Masyarakat

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Divisi bisnis kartu pada perusahaan salah satu perbankan Badan Usaha Milik Negara yaitu PT. Bank Negara Indonesia (Persero) saat ini proses pengakuratan pengeluaran operasional internal divisi masih manual dengan menggunakan microsoft excel dan microsoft word, yang sering mendapatkan selisih dari pengeluaran operasional bahkan sampai over budget antara alokasi dengan realisasi. Sulitnya para pemimpin seperti para manager untuk memonitor dana pengeluaran opex di unitnya masing-masing. Sulitnya memonitor pengeluaran per mata anggaran OPEX di masing-masing unit. Tim finance juga kesulitan untuk melacak pengeluaran yang sudah over budget di hampir setiap mata anggaran tetapi masih sering kali masih di proses. Begitu juga tim bagian umum atau sering di sebut BUM kesulitan untuk melacak voucher yang sudah di keluarkan untuk membiayain pengeluaran dari masing-masing unit. Tujuan dari penelitian ini adalah mempermudahkan user bisnis, user bagian umum, dan user finance untuk memonitor pengeluaran operasional pada setiap mata anggarannya, sehingga user dari anggota divisi bisnis kartu sangat membutuhkan sebuah sistem yang dapat mengatasi masalah tersebut dan tentunya berbasis digital. Pembuatan sistem ini menggunakan bahasa pemrograman PHP dengan database SQL Server 2019. Penelitian ini menghasilkan digitalisasi monitoring pengeluaran operasional divisi bisnis kartu sehingga memudahkan unit dan manager memonitor warkat yang dibuat oleh masing- masing unit, pengeluaran operasional, dan juga mempermudah finance mengelompokan pengeluaran per mata anggaran.
PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN PENGENALAN ALAT-ALAT BROADCASTING MENGGUNAKAN TEKNOLOGI AUGMENTED REALITY BERBASIS ANDROID Andriawan, Chandra; Pratiwi, Yuanita; Susilawati, Susilawati
Prosiding Seminar SeNTIK Vol. 8 No. 1 (2024): Prosiding SeNTIK 2024
Publisher : Lembaga Penelitian dan Pengabdian Kepada Masyarakat

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Pengenalan alat-alat broadcasting sangat diperlukan dalam proses pembelajaran oleh peserta didik SMK yang mengambil kompotensi keahlian SBF (Seni dan Broadcasting Film). Berdasarkan hasil observasi dan wawancara guru produktif SBF di Jakarta, banyak SMK Broadcasting yang tidak memiliki alat-alat broacasting secara lengkap, dikarenakan keterbatasan anggaran biaya, sehingga membuat peserta didik dan guru kesulitan dalam melakukan proses pembelajaran. Guru sering sekali menerapkan pembelajaran yang hanya satu arah dengan menggunakan media power point yang hanya menampilkan gambar atau video. Hal ini mengakibatkan peserta didik bosan dan kurang termotivasi dalam belajar. Agar peserta didik memahami bentuk dan fungsi alat-alat broadcasting, penulis mengembangkan media pembelajaran interaktif yang dapat menggabungkan dunia nyata dengan dunia maya secara visual 3D dan realtime menampilkan informasi menggunakan smartphone Android. Metode penelitian yang digunakan untuk mengembangkan media ini adalah dengan pendekatan D&D Research (Design and Development Research). Teknik analisis data dalam mengevaluasi penelitian ini adalah menggunakan analisis deskritif kuantitaf. Hasil dari penelitian ini adalah dari 100 guru, 89% sangat paham dan 11% paham dengan alat- alat broadcasting. Sedangkan untuk uji pemahaman media, dari 20 Guru, sebanyak 90% sangat paham dan hanya 10% yang paham. Penelitian ini menyimpulkan bahwa media pembelajaran pengenalan alat- alat broadcasting menggunakan teknologi Augmented Reality berbasis android dapat meningkatkan hasil belajar kognitif peserta didik pada mata pelajaran produktif SBF
Improving Student Understanding in Animation Lessons Using Open Ended Project Based Learning Models Assisted With Augmented Reality Technology Andriawan, Chandra; Basori, Basori; Wulansari, Astika
Journal of Informatics and Vocational Education Vol 6, No 2 (2023): Journal of Informatics and Vocational Education - July
Publisher : Pendidikan Teknik Informatika dan Komputer, Universitas Sebelas Maret

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.20961/joive.v6i2.65859

Abstract

The competence of students in understanding and applying animation in making animated films is still low. This study aims to improve the learning outcomes of Animation lessons in class XII Film Production using the Open-Ended Project Based Learning model assisted by Augmented Reality Technology. This study used the CAR (Classroom Action Research) method, carried out in two cycles with one meeting in each cycle, consisting of planning, implementation, observation, and reflection. Data collection techniques in this study were observation, interviews, tests, and field notes. The data analysis technique used quantitative and qualitative analysis. The results in this study are the percentage of student's knowledge in the first cycle, which is 69% quite good, and in the second cycle, 74% good. The rate of student's skills in the first cycle is 80% good, and in the second cycle, 94.3% is very good. This study concludes that the Open-Ended Project Based Learning model assisted by Augmented Reality Technology can improve cognitive and psychomotor learning outcomes in Animation lessons in class XII Film Production. Kata Kunci: Animation, Augmented Reality, Open Ended Project Based Learning.