Kajian berikut berfokus pada penggunaan media animasi Swish Max untuk mengatasi kesulitan belajar matematika, khususnya dalam memahami konsep bangun ruang di sekolah dasar. Tujuan penelitian adalah untuk mengevaluasi efektivitas Swish Max dalam meningkatkan pemahaman siswa melalui visualisasi yang interaktif. Penelitian ini mengadopsi pendekatan kualitatif dengan pendekatan deskriptif untuk menggali makna serta fenomena yang mendalam, di mana data dikumpulkan melalui pengamatan dan dialog langsung dengan para pendidik. Hasil penelitian menunjukkan bahwa Swish Max mempermudah siswa dalam memvisualisasikan bentuk tiga dimensi, seperti sisi, sudut, dan rusuk, sehingga meningkatkan pemahaman konsep abstrak. Selain itu, animasi Swish Max mampu meningkatkan motivasi siswa dan membuat proses belajar lebih menarik. Guru yang menggunakan media ini juga melaporkan peningkatan hasil belajar siswa, terutama dalam hal penguasaan materi dan pemecahan masalah. Kesimpulannya, penggunaan Swish Max sebagai media pembelajaran interaktif terbukti efektif dalam mengatasi kesulitan belajar geometri bangun ruang. Dengan menggabungkan media ini dan objek konkret, siswa dapat mengembangkan pemahaman yang lebih baik dan mencapai hasil belajar optimal.