Claim Missing Document
Check
Articles

Found 2 Documents
Search

INOVASI PEMBELAJARAN RAMAH ANAK DALAM MENINGKATKAN BAKAT ANAK DI SEKOLAH INKLUSI Saputra, Prakas Bima; Fadhila, Aisyah Raihan; Mualifah, Aniatul; Minsih, Minsih; Bintari, Annisa Yulia Kusuma
Jurnal Likhitaprajna Vol 27 No 2 (2025): September 2025
Publisher : FKIP Universitas Wisnuwardhana

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.37303/likhitaprajna.v27i2.397

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis bagaimana sekolah inklusif memberikan inovasi pembelajaran yang dapat mengembangkan bakat dan keterampilan anak berkebutuhan khusus. Metode yang digunakan adalah metode kualitatif dengan teknik pengumpulan data wawancara, observasi, dan penelitian dokumen. Penelitian ini menunjukkan hal ini menemukan bahwa sekolah inklusif ini memiliki beberapa program yang dapat meningkatkan keterampilan bakat dan keterampilan anak berkebutuhan khusus, dengan cara membuat serbuk jahe, beras kencur bubuk , telur asin dan membatik serta kegiatan ekstrakurikuler untuk meningkatkan bakat keterampilan anak berkebutuhan khusus. Proyek - proyek ini dibagikan kepada komunitas untuk membantu siswa belajar bagaimana menjadi produktif. Pendidikan inklusif merupakan suatu pendekatan pendidikan inovatif dan strategis yang bertujuan untuk meningkatkan akses pendidikan bagi anak berkebutuhan khusus. Program ini memungkinkan mereka untuk belajar secara bersamaan dengan anak-anak normal lainnya untuk belajar bersama. Sekolah ramah anak merupakan sebuah inisiatif yang tidak hanya membahagiakan anak, namun juga memungkinkan mereka memenuhi dan mengembangkan potensinya, dengan model pembelajaran yang mengutamakan aktivitas siswa. Sekolah ramah anak juga menyediakan lingkungan dan fasilitas yang memungkinkan siswa belajar secara menyenangkan dan menarik, sehingga inovasi pembelajaran yang diterapkan tetap mencakup aspek pemilihan materi, strategi pendidikan, dan penilaian yang menghormati hak-hak anak. Pertama-tama, anak-anak tujuannya memberikan solusi implementasi yang optimal bagi anak berkebutuhan khusus. Kata Kunci: Pendidikan Inklusi, Sekolah Ramah Anak, Inovasi Pembelajaran Anak Berkebutuhan Khusus
The Influence of Gamification on Learning on the Affective Domain of Elementary School Students: Systematic Literature Review Mualifah, Aniatul; Minsih
Jurnal Inspirasi Pendidikan Vol 14 No 2 (2024): Agustus 2024
Publisher : Fakultas Ilmu Pendidikan Universitas PGRI Kanjuruhan Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.21067/jip.v14i2.11504

Abstract

Gamification is the application of game elements in non-game contexts, has become an innovative trend in education to improve students' motivation, engagement, and learning experience. This study aims to systematically examine the effect of gamification on the affective domain of elementary school students, which includes aspects such as interest, attitude, and emotional values in learning. Using the Systematic Literature Review (SLR) approach based on the PRISMA method, this study analyzed relevant literature from leading databases. A total of 40 selected articles from leading journals, conferences, and literature were identified, involving empirical studies on the implementation of gamification in education. The results of the analysis showed that gamification consistently increased students' intrinsic motivation, emotional engagement, and positive attitudes towards learning. This study also found that the effect of gamification on the affective domain was greatly influenced by the implementation design, educational context, and teacher ability in utilizing technology. Thus, this study concludes that gamification has great potential to improve the affective aspect of learning at the elementary school level, but its success is highly dependent on proper design and implementation. This study recommends the development of a gamification model that is more inclusive and relevant to students' learning needs, as well as the integration of systematic evaluation elements to measure its long-term impact and make an important contribution to understanding the potential of gamification as a pedagogical approach that can improve the quality of learning, especially in the affective aspects of elementary school students.