p-Index From 2021 - 2026
0.444
P-Index
This Author published in this journals
All Journal IPSSJ
Claim Missing Document
Check
Articles

Found 2 Documents
Search
Journal : IPSSJ

PEMANFAATAN KECERDASAN BUATAN DALAM PENDIDIKAN: ANALISIS LITERATUR TERHADAP PEMBELAJARAN YANG DIPERSONALISASI Rengga Abdul Wahab; Vio Risqi Irvandi; Ibrahim Abbad Listya Prabowo; Norma Puspitasari
Integrative Perspectives of Social and Science Journal Vol. 2 No. 05 Oktober (2025): Integrative Perspectives of Social and Science Journal
Publisher : PT Wahana Global Education

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Pemanfaatan Kecerdasan Buatan (AI) dalam pendidikan telah menjadi fokus utama dalam meningkatkan efektivitas dan efisiensi proses pembelajaran. Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis kontribusi AI dalam menciptakan pembelajaran yang dipersonalisasi di Indonesia. Metode yang digunakan adalah studi literatur, dengan mengumpulkan dan menganalisis berbagai sumber yang relevan, termasuk jurnal dan prosiding konferensi. Hasil penelitian menunjukkan bahwa AI dapat membantu dalam personalisasi pembelajaran dengan menganalisis data siswa, memberikan umpan balik yang cepat, dan mengotomatiskan tugas-tugas administratif. Meskipun terdapat tantangan dalam implementasi, seperti kebutuhan infrastruktur dan pelatihan bagi pendidik, potensi AI dalam pendidikan sangat besar. Kesimpulan dari penelitian ini menegaskan bahwa pemanfaatan AI dapat mengoptimalkan pengalaman belajar siswa dan mendukung perkembangan pendidikan yang lebih baik di Indonesia.
PERANCANGAN GAME EDUKASI 2D SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS MULTIMEDIA Rengga Abdul Wahab; Vio Risqi Irvandi; Rizki Maulana; Muhammad Nurfauzi Saho
Integrative Perspectives of Social and Science Journal Vol. 3 No. 02 Februari (2026): Integrative Perspectives of Social and Science Journal
Publisher : PT Wahana Global Education

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Game edukasi merupakan salah satu bentuk pemanfaatan teknologi multimedia yang dapat digunakan sebagai media pembelajaran interaktif. Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis dan merancang game edukasi 2D sebagai media pembelajaran berbasis multimedia. Metode penelitian yang digunakan adalah Research and Development (R&D) dengan tahapan analisis kebutuhan, perancangan desain, implementasi, pengujian, dan evaluasi. Game edukasi dikembangkan menggunakan Construct 2 dengan mengintegrasikan elemen multimedia berupa teks, gambar, animasi, dan audio. Pengujian dilakukan melalui validasi ahli media, ahli materi, serta uji coba pengguna menggunakan kuesioner. Hasil penelitian menunjukkan bahwa game edukasi 2D yang dikembangkan memperoleh kategori layak digunakan sebagai media pembelajaran. Dengan demikian, game edukasi ini dapat menjadi alternatif media pembelajaran yang menarik dan interaktif.