Claim Missing Document
Check
Articles

Found 2 Documents
Search

Game Edukasi Budaya Dua Dimensi Pendidikan Tingkat Taman Kanak- Kanak Menggunakan Metode Finite State Machine Syabilillah, La Ode. Muhammad; Darukusuma, Purba; Dinimahrawati, Ashri
eProceedings of Engineering Vol. 10 No. 1 (2023): Februari 2023
Publisher : eProceedings of Engineering

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Abstrak - Perkembangan teknologi yang pesat membuat Taman Kanak-Kanak juga harus beradaptasi dengan memulai metode pembelajaran melalui teknologi perangkat media digital yang berisi permainan edukasi yang dapat bermain sambil belajar dan tidak menyusahkan anak-anak dengan mengusulkan permainan tentang budaya yang menjadi game edukasi. Game ini diharapkan dapat membantu Taman KanakKanak dan metode belajar selangkah lebih maju dengan belajar budaya melalui perangkat media digital dan memudahkan guru untuk cepat berinteraksi dengan anak-anak. Diharapkan dengan adanya perancangan game edukasi budaya ini menghasilkan output yang menyenangkan dan mudah mempelajari budaya, memudahkan guru untuk mengajarkan anak-anak ada benda-benda budaya apa saja di Indonesia. Hasil pengujian terhadap hidden object game menggunakan metode finite state machine sudah sesuai dengan perancangan, hasil pengujian terhadap pemain atau responden berjumlah 30 responden mayoritas 98% dari 4 pertanyaan menyukai game Jelajah Nusantara. Kata kunci - permainan, teknologi, gadget, taman kanakkanak, game.
Perancangan Perilaku Pemandu Pada Game Jelajah Nusantara Menggunakan Intelligent Agent Sulistyo, Ananda Phoun Akbar; Darukusuma, Purba; Dinimahrawati, Ashri
eProceedings of Engineering Vol. 10 No. 1 (2023): Februari 2023
Publisher : eProceedings of Engineering

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Abstrak - Penggunaan game edukasi dalam pembelajaran dan pengajaran terus meningkat. Karena game edukasi mempunyai kelebihan utama dalam hal visualisasi dari permasalahan nyata. Game edukasi juga memiliki bentuk pengajaran yang cepat, menarik dan bermanfaat. Game edukasi juga lebih mudah membuat anak-anak memahami pembelajaran. Salah satu pemahaman yang harus dipelajari oleh anak-anak yaitu pengenalan benda serta namanya. Game jelajah nusantara memiliki karakter NPC pemandu dan laba – laba yang harus ditaklukan oleh pemain. Karakter NPC ini dirancang menggunakan metode intelligent agent untuk mengatur semua perilaku yang dilakukan oleh NPC pada game jelajah nusantara. Intelligent agent merupakan sebuah metode yang mengatur perilaku NPC dalam melangkah dan mengambil tindakan berdasarkan sistem. Hasil dari implementasi perilaku NPC menggunakan metode intelligent agent adalah dapat mengatur perilaku yang dilakukan oleh karakter NPC sesuai dengan nilai parameter yang diberikan. Hasil pengujian terhadap pengguna atau responden pada google form sebanyak 30 orang menghasilkan 63% memilih sangat suka terhadap perilaku NPC. Dari hasil tersebut dapat disimpulkan bahwa perilaku NPC pada game jelajah nusantara sudah sangat sesuai.Kata kunci— game, game edukasi, intelligent agent, NPC